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2016. 1. 26. 14:15 성공CEO 경영전략
웹월드 컨퍼런스 4일째 - 마케팅전락

제1강의 2015년 국내외 인터넷 마케팅
오창호 교수 한동대학교 경영학과

* 모바일은 웹의 연장선이아니다 web2 이다 제곱이되서 기하급수적으로 ㄴㄹ어난다

* 소비자의 요구를 즉각적으로 해결

* 마케팅 2.0, 마케팅2 이다
- 마케팅 시스템과 도구가 완전 달라진다
- 2D형 시장분석, 미리 기획해서 하는 것인데 이제는 반응형 시장관리를 해야 한다
- 시장을 집합화 해야 한다 가치와 라이프스타일을 던지면 소비자가 몰려드는 방시




* 마케팅 오토메이션 기술
- 테이터와 자동화 기술을 
- 리얼타임 마케팅 
- 퍼포먼스 마케팅

* 우리는 이런 제품이이라는 이미지를 던지면 오히려 소비자들이 몰려드는 방식으로
- 소비자들이 수요를 스스로 모여서 가치를 만들어내는 것
- 소비자들이 우리를 찾게하는 마케팅 네이티브  광고


* 기아 바이럴게임

* 소비자에게 물건을 구매해야 하는 이유를 제시
- 일본 문구점 상황별로 물건 배치

* 옷을 사는것이 아니라 옷 스타일을 구독하게 월 58000원을 내면 3벌까지 빌려 입고 반납하는 방식

* 자니 컵케익
- 티셔츠를 케잌처럼 포장해서 판매
- 소비자가 예상하지 못한 방식을 제시

* 중요한 것은 어디서 얘기하는가이다





* 앞으로 마케터에 필요한 능력은 공감능력이다
- 소비자를 이해하지 않고는 소비자의 문제를 해결하고자 하는 마음이 가장 중요하다

제2강의 디지털 크리에이티브 마케팅 관점 2015년 동향 및 2016년 전망

- 2015~2016 디지털 크리에이티브 트렌드
정수영 프로 제일기획

* 정보의 홍수 속에서 어떻게 소비자의 시선을 사로잡을 것인가?

* 광고가 점점 마법을 보여주는 쪽으로 발전하고 있다

< 마법을 구현하는 3가지 비법>
1. 가상현실

* 스페인 위스키 회사 도스이퀴스
- 306도로 돌아가는 동영상
- 인터넷  meme 
- 인터랙션의 끝단이다

* 스페인 시위 캠페인

* 뉴욕 쇼핑몰 동영상
- 화면 앞에 걸어가면 자신의 그림자가 동물 모양으로 나타남
- 가상현실처럼 보이게 하는이벤트를 한 것이다
- 동물 캐릭터의 배우들이 천 뒤에서 연기한 것

* 가상과 실제를 넘나드는 즐거움을 제공하는

* 디즈니파크 증강현실 많이 적용

* 영화 인셉션
- 현실과 꿈을 넘나드는 세계를 어떻게 창조할 것인가?

* 디지털 시대의 인간은 현실과 가상의 사이를 오가는 파타피지컬한 종이다

2. 가짜현실
- 라메니아 정수기
- 소비자에게 즐거움을 주는 광고
- 없는 물건을 만들어서 
- 정수기 회사에서 만든 바이럴동영상
- 정수기의 본질은 정수기능에 이있다는 것을 역설적으로 설명한 영상

* 역설적인 어법

* 보험회사 동영상
- 소셜에 놀러간다는 올리면 도둑이 와서 물건을 훔쳐간다는상황
- 자신의 물건이 팔리는 상황을 화면으로 보게 해주고 반응을 보는 것
- 몰래카메라로

* LG전자 84인치 TV고아고
- 몰래카메라로 화면에 유성이 떨어져 폭발하는 듯한 모습을 보고 놀라게 하는

* 처키가 버스 광고판을 뚫고나오게 하는

* 컵라면을 드론으로 배송하는 영상
- 만화같은 ,영화같은 이야기
- Nissin Cup Noodle Drone

3. 거의제품

* 제품 개발이 곧 광고 메세지이다
- 맥주회사가 임플란트를 개발
- 병맥주 오프너를 치아 임플란트 모양으로 만듬
- 직접 치아에 시술을 한 후 임플란트로 맥주를 오픈해서 마시는 모습 이런 사람들이 영웅이다 
- 이 맥주를 마실때의 즐거움을 표현하고자...

* 볼보는 안전의 대명사
- 차 밖의 사람에 대한 안전까지 고려
- 야광 페인트 개발

* 삼성 Safety Truck
- 차량 앞에 카메라를 설치하고 트럭 뒤에 TV를달아서 추월을 해도 되는지를 뒤 차에게 보여주는 
- 밤에도 잘 보이게 해주고 
- 아르헨티나는 도로가 좁아서 트럭으로 인한 추월 교통사고가 많다는 점을 착안

* 아마존 대시 버튼

* 인공지능 로봇
-엑스마키나 영화 이것은 인공지능에대한 이야기

- 앞으로의 트랜드는 인공지능과 로봇으로 나가고있다

* 일본은 이것을 이미 실현
- Matsuko-roid
- TV쇼 프로 인간과 인간과 똑같이 만든 로봇이 대담을 하도록 하는 프로그램
- 마시코 로이드

                                                      < 이민화 교수 창조혁신 최고경영자과정 강연 사진 >



* 인공지능 광고 포스터
- 사람들의 반응에 따라서 다른 광고를 보여주는 방식으로
- 광고를 보고 좋아했는지 싫어 했는지 1500개의 알고리즘을 짜서 반응하도록하는 광고 플랫폼

* 영화 Her
- 인공지능과 사랑에 빠지는 남자 주인공 이야기

 

posted by 최고경영자과정
2016. 1. 26. 14:12 성공CEO 경영전략

웹월드 컨퍼런스 3일째  - 디자인전략


제1강의 2015 국내외 웹디자인 동향 리뷰 및 2016년 전망
이종호 교수 SADI


과시의 시대
- 인증샷, 진짜진짜 정보이다


* 가상의 정보에는 관심없다
- 진짜진짜 정보
- 가짜진짜 정보
- 가짜가짜 정보


- 자신이 직접 체험한 것에대한 정보를 올리는 것에 더 관심


* 아직도 페이스북을 쓰세요?
- 페이스북은 아저씨 아줌마가 쓰는 것이다


* 페이스북에 자기 정보를 올리지 않는다
- 페이스북은 정리된 뉴스를 보기 위해서 사용한다


* 인스타그램
- 해시태그를 통해서 공동의 취향을 가진 사람들과 쉽게 모일 수 있는


- 밀리엄세대는 자기들만의 소속감을 느끼는 것을 좋아하기 때문에 다른 세대들이 많이 들어오면 다른 플랫폼으로 빠르게 이동한다


* 브랜드를 쫓아가지 않고 자신에 대해서 피드백이 빠른 것에 좋아한다


* 이제 초등학생들은 사진을 찍고 노는 것이 아니라 동영상을 찍고 논다
- 이제는 동영상 쪽으로 기술이 발전해서


* Behance 디자인 관련한 정보를 보는 사이트로 선호되고 있다
-


* 유튜브 동영상
- 삼성 스마트캠 광고 동영상
- 핸드폰으로 집안을 확인하는 것
- samsungthings


* 샤오미와 삼성홈킷 - 유튜브 동영상
- 샤오미는 4만5천원 정도면 살 수 있는데 삼성 제품은 20만원 정도 든다
- 기능은 기본적으로 단순하지만 거의 동일하다
- 샤오미에서는 가성비, 제한된 비용에서 최대한의 만족을 줄 수 있는 제품을 만들어내는 회사이다
-


* 아마존 에코서비스 
- 음성명령 가능
- Echo


- 아마존 TV도출시
- IBM에서 신규 디자이너 1500명 채용 이제는 디자이너들이 상품기획을 더 잘해야 하는 시대
- 시장을 빠르게 읽고 참신한 디자인을 내놓고 피드백을 통해서


* 아마존 지보
- 가정용 로봇에 미래상, 아직 출시는 되지 않았다


* 미래의 서비스
- IoT라는 것이 미래에 어떤 서비스를 제공할 수 있을 것인가
-


* 심장박동에 맞는 음악을 추천해주는 서비스
- 휘발성 있는 이미지로 빠르게 진행되는


* oops
- 취향공동체 서비스


* 휴대폰 화면을 보는 것도 귀찮아 하는 세대
- 휘발적인 세대
- 과시의 세대
- 비정제성의 세대
- 취향 공동체의 세대
- 가성비의 세대


제2강의 크리에이티브 관점에서 본 2015년 디자인 트랜드 및 2016년 전망
이혜진 이사 이모션


* 디지털 디자인 
-  PC가 나오면서 디지털 디자인 분야가 생겼는데 모바일이 오면서 굉장히 화련해진 다이나믹한 인터랙션이 가능했고 클라우드 N스크린, 이동성 등 다양한 고려
- 가볍고 이동성을 고려한 디자인이 필요


* 2015년 변화하는 디자인 트렌드
1. 옴니채널
- 온오프의 구분이 없다
- 옴니채널, 새로운 디바이스에 상품을 담는 것을 고려


2. 큐레이션
- 모바일 환경이 열악하니까 작고 한정적이니까 적시적소에 고객이 원하는 컨텐츠를 제공해야 하니까
- 예) 쇼핑몰에서 검색한 기록을 가지고 유사상품을 추천


3. SnS의 진화
-


4. 비콘 서비스


* 진행 중인 디지털 크리에티브


1. 싱글페이지 레이아웃과 패러럴 스크롤링
- 심플한디자인이 대세이다
- 클릭을 하지 않고 스크롤을 선호
- 무한대 스크롤이 가능하도록
- 핀터레스트가 대표적


2. 머터리얼 디자인


얇은 객체들을 겹쳐서 보이는 식으로
- N스크린에서 잘 돌아갈 수 있도록
- 깊이감이 표현되도록 한장 한장의 탭스를 표현해  내는 것


3. 카드 레이아웃
- 컨텐츠를 강조해서 아주 잘 표현될 수 있다
- 컨텐츠 접근성이 높아짐 메뉴를 통한 접근아 아닌
- 자유롭게 블럭화 시키는 경향


4. FALT SIMPLE 디자인
- 아주 단순한 디자인을 하게된다
- 웹디자인에서 많이 적용됨
- 예) 크롭브라우저 웹확장 프로그램 안내하는 방식


5. 고스트버튼
- 살짝 비춰지는 방식으로
- 사용자의 행동을 유발하기 위해서
- 배경하고 아주 적절하게 조화되어야 한다
- 예) 윈도우 10 메뉴화면


6. Make it Big
- 북커버 처럼 보이는 잡지표지 같은 디자인
- 단색으로 크게크게 가는 방힉
- 타이포그래피로 중요한 키워드만 딱 뽑아서


7. 타이포그래피
- 더나은 글자체를 위해서 많은 디자인들이 나오고 있다


* 미래의 디지털 크리에티브는 어떻게 변할 것인가?
- 다차원적 경험
- VR의 문제는 개발비용이 비싸고 오래 보기 힘들고 현실감이 떨어지는 문제점 들
-


* 홀로그램
- 최소의 역할이 될 것이다
- 지금도 미디어 파사드같이 많이 적용되고 있다


*  오큘로스와 구글 카드보드(한화 3000원 정도)
- 구글 카드보드는 보는데는 문제가 없다
- 사용자들의 거부감이 많이 줄었따


- 오큘러스 를 페이스북에서 인수해서 아마 좋은 서비스를 곧 만나게 될 것으로 본다


* 동영상, 코카콜라 홀로그램으로 만든 홍보
- 홀로그램 효과로 다양하게 변신하는 영상
- 디지털 캠페인으로 많이 출시됨
- 디자이너들이 평면적이 디자인만 했다면 이제는 홀로그램까지도 디자인을 해야 하는


* 동영상, Qut 3D
- 카드보드를 끼고 보면 자유의 여신상 에펠탑이 솟아 오르는 듯
- 구글 카드보드킷
- 버츄얼 리얼리티로 제작된 영상을 키워서 보는 것이다


* 동영상, 트랜스포메이션
- LEVTION
-사각형 판을 입체적으로 보이게 하는 홀로그램 동영상


* 디자인의 영역이 확장되는 대신 그만큼 할 일이 많아 진다
- 마케팅 분야도 유튜브중심의 바이럴 마케팅이 중심
- 디자인을 하면서도 움직임을 고려해야는 디자인
- 지금은 상상하지 못하는 매체환경이 변화할 것이기 때문에 그것을 디자이너들이 준비해야 한다

제3강의 UX 관점에서 본 2015년 디자인 트랜드 및 2016년 전망
장석현 셀장 카카오


* NUX 넥스트 UX
- 카카오 Voice UX


* 넥스트 커뮤니케이션
- 메시지?
- 텍스트, 음성, 감정도 표현, 자신의 의도, 표정 이모티콘, 등등도 메시지이다


* 커뮤니케이션의 진화
- 음성 -> 문자 ->영상


*텍스트는 환경이 제약을 받지 않는 언제, 어디서나 의 강점을 가지고 있지만 전달하고자하는 의미가 텍스트로 압축되면서 많은 정보들이 걸러진다는 단점이 존재한다
- 메시지의 의미가 제대로 전달되게 하는 방법


* 압축되지 않은 메세지를 어떻게 보여줄 것인가


* 음성 문자 이미지 영상


* 영상통화
- 영상통화는 별로 사용되지 않는다
- 영상통화가 미래일까?
- 사용자의 흐름을 보면 지난 5년동안 사용자 10배 증가, 사용회수는 500배 이상 증가
- 2010년 150만명에서 2015년 1650만명으로


* 영상통화는 보고 말한다는 기능에 집중
- 그런데 왜 주변에 사용하는 사람이 많지 않은가?
- 주변으로 자신의 통화내용이 들리는 것을 별로 좋아하지 않는다
- 영상은 보고 메시지는 텍스트로 하는 방식
-
* chili
- 상대방이 보는 것을 같이 본다


* 메신저 타입의 영상 커뮤니케이션
- kong, tantalk, quickie


* 페이스북 라이브
- 실시간 중계가 가능한 서비스


* 영상으로 커뮤니케이션 할 수 있는
- 영상을 활용해서 립싱크를 할 수 있도록 해수는 뮤지컬리


*룩설
- 무지개토 : 얼굴을 인식해서 영상에 임펙트를 줄 수 있도록 하는 것


* periscope
- 실시간 방송 서비스
- 지역별로 사용자를 실시간 탐색이 가능
- 방송을 계속 하는 것
- 의미없는 영상들을 계속 만들어내는 상황
- 아직 어떤 영상을 만들어야 하는지에 대한 정립이 되지 않은 상황


* 영상 플랫폼은 이미 유튜브, 네이버 다 있었는데 왜 지금?
- 스탭챗의 영향이다
- 스냅챗의동영상 업로드가 페북의 8배이다
- 그 차이는?
- 스냅챗에서는 놀이문화가 형성이 되어 있다


* 유튜브 다이소기
- 다이소에서 구매한 내용을 설명해서 주는 영상(?)
- 초등학생들 사이에서 다이소 구매한 것을 설명해주는 것
- 이것에 관심이 있는 아이들끼리 특정 놀이문화(?)


* 영상을 만드는 것은 결국 놀이이다
- 주제가 한정적이면서 무엇을 만들지 소비자ㅏ 고민하지 않고 손쉽게 만들수 있게 해주는 것이 인트라고 생각된다


* Miim
-이미지를 왜곡해서 보여주는


* 이미지에 스토리텔링이 들어가기 시작
- 영상의 흐름을 가지고 간단한 움직임이 부여되면서 더 풍부한 영상을 제공


* 미래의 영상
- 소셜미디어 측면에서는 다양한 놀이문화를 형성하게 될 것이다
- 영상을 만드는 것은 일반인들에게는 부담인데 더  손쉽게 맵핑을 할 수 있게 만들어주는 서비스가 다양하게 시도될 것이다


* 생산물에 대한 카테고리가 제공되어 서비스가 주제별로 좁혀질 것이다


* 같이 있는 느낌을 통한 몰입의 경험
- 심리적으로 함께 있는 듯한 느낌


* 최대한 면대면 커뮤니케이션과 유사
-  얼굴보면서 말하는, 문자로는 한계가 있는 표현들


* 입력방식도 터치나 타이핑, 음성 이외에 여러가지 디바이스로 다양해 질 것이다


* GIGA selfie
- 호주의 멋진 관광지에 내모습이 찍히도록 하는 아주 작은 점으로 내가 들어가도록


* 사람들은 자신의 얼굴을 보여주는 것에 거부감이 있다


제4강의 스마트디바이스 관점에서 본 2015년 디자인 트랜드 및 2016년 전망
오병철 과장 삼성전자 무선사업부


* 스마트 디바이스 시대의 Web UX
- 시대의 변화
- 생각의 변화 : 사용자들의 생각
- 형태의 변화 : 웹이라는 형태의 변화


* 웹이 약간은 소외된 분위기
- 모바일, 앱 위주로 나가는 분위기다


* 구글 로고도 최근에 모바일에 최적화되도록 변경했다


* 시대의 변화
- 스마트폰이 나오고 사물인터넷
- 스마트폰은 거의 애플과 삼성 갤럭시로 양분됨


* 에릭 슈미트
- 2010년까지는 모바일 퍼스트 였는데 2014년 부터는 모바일 온리 only
-  중국, 한국의 모바일이 휠씬 많음
- 아시아가 네트워크가 아주좋은 편이라 모바일 유저가 휠씬 더 많음


* Mobilegeddon?
- 구글에서 검색을 했을 때 모바일에 최적화 된 것을 우선 검색되도록 검색알고리즘에 적용


* 수많은 앱 중에서 메시징 앱이 가장 우선
- 앱에 체류하는 시간이 많아지면 비즈니스 기회가 높아진다
- 카톡이 4천8백만이지만 사용시간이 매우 길다는 장점


* 앱에 있는 링크를 통해서 웹에 접근하는 경우가 생각보다 많아 40%정도
- 카카오는 서비스를 카카오 페이지 전용 앱을 만들어서 관리
- 페북에서 포스트에 있는 링크를 열면 다른 브라우저로 넘어가게 했다가 이제는 페북 안에 브라우저를 심어서 페북을 나가지 않도록


* 웹과 앱은 상호보완재로 모든 유형의 컨텐츠에 대한 근원이자 토대이다


* 생각의 변화
- 고객들, 사용자들의 생각이 변하고 있다
- 사람들은 게으르고 귀찮아 한다


* single page App
- 한 페이지에서 다 해결하려는 것
- 웹 사이트에서 복잡한 자료들도 한페이지에서 다 보여주는


* 잘 구성된 것이 중요하다


* 앱은 특정한 그릇에 최적화 된 것이고 
웹은 컨텐츠 자체로 어떤 그릇에나 어울리게


*1. www
- 원래 월드와이드웹은 문서들의 조합이다
- 문서들을 모아서 찾아볼 수 있게 한 것이다


*2. 애플에서 웹에다 사진, 이미지를 넣기 시작


3. 플래시가 나오면서 시각적 이미지들이 다이나믹 하게


4. CSS
- 콘텐츠와 디자인들이 가능해지고


5. UCC 시대


6. 다시 큰 이미지로 싱글 페이지 디자인
- 앱으로 많이 넘겨주는 분위기
- 반응형 웹


* 모바일 웹
- 2-3년 전에 m으로 시작하는 웹사이트들이 많았다
- 웹사이트를 축약해서 별도의 주소를 만들어서 보내주는 방식이였는데
- 지금은 반응형 웹으로


제5강의 IoT 관점에서 본 2015년 디자인 트렌드 및 2016년 전망
조성봉 이사 라이트브레인


* 채널이 통합된 것이지 온라인은 끝났고 모바일이다 는 아니다
= 온라인과 오프라인의 역할이 서로 복합되고 있다 이것이 옴니채널이다


* 옴니채널
- 오프라인 입장에서는 옴니채널은 엄청난 기회이다


* 웹루밍
- 온라인으로 보고 구매를 오프라인에서 하는 비율이 더 높게 나타나고 있다
- 꼭 반대는 아니다


* 차량에서 집에 있는 커넥티드 디비이스를 제어하는


* 아마존 에코
- 명령을 내리면 상품을 검색하고 장바구니에 담는 기능


* 파나소닉 매직밀러
- 가상의 메이컵을 해볼 수 있도록


* 인내심이 거의없다
- 2초 동안 스트리밍이 안되면 바로 이탈하고 10초만 지나도 50%이상 보다가 이탈한다
- 스마트폰을 아주 자주 꺼내고 2분이내 너무나 많은 일들이 일어난다
- 사람들의 주목을 어떻게 끌 것인가가 중요하다
- 그냥 훌터보기만 한다 보긴 했는데 기억이 남지 않는다는 문제
- 경험이 마이크로 해진다



* 아마존 대시
- 글쎄 성공할지는 의문이다


* 카카오 페이


* Yo
- 자주 부르는 직원들을 입력해서 버튼 하나로 부를 수 있게 하는 서비스


* 긴 문장이 아니라 단어형으로 연속적으로 보여주었을 때 더많이 인지한다
- Spritz


* XY share it
- 같은 공간이 있는 사람들끼리 사진을 공유할 수 있게 해주는 서비스


* Sherpa Next
- 인공지능으로 사람들 이해하고 과거의 데이터, 취향, 현재 상황을 고려해서 제시해주는것


* Gravaa
- 사용자가 관심을 보일 때만 카메라가 작동하는것


* Kono
- 상황별로 적합한 장소와 시간을 추천해주는 서비스


* Sap
- 독일 교통량 예측 서비스


* MIT
- 머쉰러닝으로 사고율을 예측하는 시스템


* Snips
- 미리 예측해서 알려주는 예측 시스템


* Edge Up Service
- 자유롭게 팀을 만들어서 선수들을 고른 다음 상대편과 게임을 예측하게 서비스


* Mind Reading
- 마음을 읽어내는것
- Neurocam 사람의  특별한 감정을 가질 때 사진을 찍는 것


* Thync
- 사람의 기분을 변화시킬 수 있는 자극을 주는 
기기
- 이제는 사람의 생각으로 입력이가능해지는 시대이다


* 생각하면 그것을 언어적인 형태로 표현할 수 있는 시대

* Cloth
- 자신이 가지고 있는 옷들을 등록해 주고 그날 상황에 맞는 옷을 추천해주는 서비스
-


* 어린이 보호구역에서 어린이목소리로 네비게이션 안내하는 서비스
- 사람의 마음을 움직이는 서비스


* 트럭 뒤에 앞의 상황을 보여주는 서비스
- 랜드로버에서 제공


* 음악적 취향으로 기반으로 사람들을 소개해주는 것


* 네트워크 릴레이션십
- 아이비엠에서 댓글의 성향을 분석해서 조언을 해주는 서비스


* 알프레드
- 집안일을 도와주는 앱
- 사람과 사람을 연결해주는 앱들이 아주 많이 나오고 있다


* Haptic
- 햅틱이 아주 능동적로 개입한다
- 촉각적인 형태
- 주의력이 더 강하다


* 느낌까지 같이 느낄 수 있게 해주는 암밴드


제6강의 온라인 쇼핑몰 관점에서 본 2015년 UX 트랜드 및 2016년 전망
문재승 LG패션


* 이제는 모바일 쇼핑이 휠씬 우월한 상황이다


* 특정한 기간, 가격을 가지고 조건부로 판매하는 프로모션이 딜이다


- 스마트폰으로 들어오면서 화면이 작아져서 롱테일과 딜을 어떻게 배치하느냐가 고민
- 메인화면의 최적화
- 메인에 카테고리는 없애고 검색창은 다시 살리고 딜에 집중하고 최대한 단순화


* 이제는 고객의 행동이 스크린을 벗어나고 있다
- 아마존 대시 버튼


* 2016년 키워드
- 멀티미디어 쇼핑 한단계 진화하는 쇼핑
- 이제 시장에 안가도 되고 
- 우선은 위치, 공간, 디바이스의 진화
- 쇼루밍, 모루밍 : 사람 행동의 변화 고객 변화
- 이제는 더 리치하고 더 그럴싸한 상품 컨텐츠의 변화


* 페이스북에서 동영상이 오토플레이 되게
- 결국 동영상으로 광고하려고


* 이미지로는 보여줄 수 없는 정보들을


* 재미있는 동영상을 만드는 회사들이 많이 생기고 있다
- 영상을 잘 만드는 사람들이 많아져서



* 핵심 키워드는 안전과 절약

posted by 최고경영자과정
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