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Notice

2016. 5. 31. 20:00 성공CEO 경영전략

소셜미디어 마케팅 인사이트 (강의내용 정리)
경호빈 디메이저 미디어 솔루션 그룹장

 

소셜미디어에 광고를 하려면 우선 소셜미디어 채널 선택해야 한다

작년까지도 다양한 소셜미디어 채널을 동시에 운영하는 것을 권장했지만 이제는 본인의 비즈니스에 적합한 SNS 채널을 선택해서 광고를 운영하라고 조언하고 있다   


- 마케팅을 하는 입장에서는 과연 무엇을 선택할 것인지
- 작년까지 다 하라고 했는데 이제는 소셜미디어 채널을 선택하는 것이 아주 중요하다
- 내 고객이 거기에 있는가? 이 질문이 가장 중요한 질문이다 국내에서 소셜미디어를 사용하는 사람들의 연령층 별로 각기 특색있는 SNS 채널을 선택해서 사용하고 일부는 한 사용자가 각 소셜미디어의 특성에 따라서 소셜미디어를 다르게 사용하고 있기 때문이다.

 

* 소셜미디어 채널을 선택할 때 고려해야 할 것들
1. 정말 내가 원하는 사람들이 거기에 있는가?

2. 그 사람들이 디지털 플랫폼에서 열정적으로 활동하는가?

3. 내 광고 목적에 부합하는가?

4. 내가 가진 제품/브랜드를 보여주는 방식에 적합한가?


* 내 브랜드가 럭셔리하면 좀더 특이한 것을 보여주고 싶다면 과연 어떻게 해야 할 것인가?


- 이제 소셜미디어는 핫하다고 하기엔 좀... 그래도 많이 사용하고 있다
- 인터넷 사용자의 80%가 소셜미디어 사용


* 지금 사람들이 어디에 있는지?
- 모바일 앱 월간 실 사용자
- 카카오스토리가 사용자가 가장 많긴 하지만 대세하락이 시작되었다
- 그 채널은 천천히 죽어간다


* 카카오스토리 사용자가 점차 줄고 있다
- 전에는 페이스북이 싸이월드 인력을 다 받았는데 인스타그램도 대세상승을 작년 11월부터 멈췄다
- 인스타그램이 갑자기 멈췄다
- 카카오스토리에서 350만명이 빠졌는데 인스타는 160만명, 밴드 2천만명이 사용하고 있다 현재 국내 밴드가 국내 소셜미디어 1위이다


* 소셜미디어 마케팅 대상이 30대 20대 정도라서 밴드 유저는 40대가 대부분이다
- 카스는 계속 체류시간도 떨어지고 사용자수도 떨어지는데 
- 트위터는 160만에서 200만 사이를 떨어지지 않는다 트위터의 충성도가 매우 높다


* 트위터를 사용하는 사람은 꾸준히 사용을 한다는 증거
- 페이스북은 한달에 600분 이상 사용한다
-오가닉 리치 : 포스트가 바로 전달되는게 5%정도이다 페이지 팬수가 많을 수록 보여지는 것이 적어진다
- ER : 반응도도 계속 떨어지고 있다


* 페이스북이 점점 내 일상을 공유하는 채널이 아니라 컨텐츠를 소비하려고 사용한다는 것이다
- 점점 반응은 하지 않고 보고만 있다
- 내 뉴스피드에 컨텐츠에 필터링을 해준다
- 내가 좋아할 컨텐츠가 뉴스피드에 나타날 가능성이 많다는 것이다
- 더 많이 들어가서 페이스북에서 시간을 보내는 것이다


* 페이스북은 컨텐츠를 소비하기 위해서 들어가는 소셜미디어이다


* 인스타그램은 사용시간은 천천히 상승
- 인스타그램은 좀 한정된느낌 사용하는 사람만 사용하게 되는 것
- 그냥 보고만 나오는 것
- 페이스북은 컨텐츠를 소비하는데 시간이 많이 드는데 인스타는 좀더 소비할 내용이 적음


* 40대 이상이면 밴드를 사용할 가능성이 높다
- 페이스북은 10대 20대
- 인스타는 20대
- 30대는 많은 채널을 조금씩 사용 바쁘다
- 40대는 무조건 밴드가 막강


* 45세-50세까지 밴드가 1위인데
- 젋은 층에게 페이스북과 인스타그램이 인기가 있을까?
- 20대들은 인간관계에 시간을 많이 할애한다 친구들이 아는 내용을 나도 꼭 알아야 한다고 생각
- 주변으로 부터 심리적인 지지를 받고자 한다
- 내가 더 잘한다는 것을 과시하고 싶어한다
- 인스타그램은 과시하는 공간, 허세의 공간이다


* 따봉충
- 좋아요만 받을 수 있으면 무슨 짓이든 한다
- 형광등을 먹겠다는 공약까지
- 주변으로부터 심리적 지지를 받고자 하는 것
- 인스타그램 관심종자들이다


* 카스는 별로 공개하고 싶어하지 않는다
- 30대가 되면 가족들과 더많이 소통하고 싶어한다 
- 페이스북은 업무용으로 사용하고 카스는 개인적으로 사용하고 인스타는 자신을 과시하기 위한 공간으로 사용
- 컨텐츠 영역과 커뮤니티 영역을 분리한다


* 나이가 더 들면 40대가 되면 시간은 늘어나는데 관계를 더 넓히고 싶어하진 않는다
- 밴드는 폐쇄적 공간이다
- 산악회가 1200만개
- 동호회 모임이 많다
- 디지털기기를 자영업자들이 잘 사용하지 않는데 밴드는 쓴다
- 작은 그룹을 끈끈하게 가져가고 싶은 것이다


* 인스타그램은 대부분 공개를 해야 하니까 거부감이 있어서
- 나이가 많을 수록 밴드로 많이 가는것이다


* 미국 10대들이 빠져나간다
- 페이스북에서 나가서 스냅챗으로 움직인다
- 10대들이 페이스북에 빠져나가는 이유가 부모님이 페이스북을 사용하기 때문이다
- 가족들이 페이스북 활동을 보게되기 때문에
- 컨텐츠 소비를 위해서 학생들 사용자가 많다


* 페이스북 사용자 충성도는 무직과 학생이 가장 높다
- 자영업자들은 밴드가 많은 편이다
- 대부분 나이가 많기 때문에 
- 손자들을 보기 위해서 카스에 들어감
- 전업주부도 모임을 하니까 밴드는 사용하게 된다


* 페이스북의 충성도가 월등하다
- 카스의 충성도가 급락하고 있다 2015년 5월-8월 충성도가 급격히 하락함
- 밴드는 사용자수도 올랐다
- 카스에서 10대들의 충성도가 매우 떨어진다
- 20대가 되면 인스타로 간다
- 카스의 30-40대 충성도가 떨어지는 것은 문제이다


* 결국 돈을 가진 사람이 30-40대이기 때문에 매우 중요한 얘기이다


* 40대가 되면서 밴드에 대한 충성도가 페이스북의 2배가 된다 35-39세하고 반대이다 그러므로 나이 구분을 10살씩하면 안된다


* 내 이야기를 하지 않는데 과연 그것이 소셜미디어인가?
- 컨텐츠를 소비만 하면 그것은 소통 채널이 아니다
- 이제는 페이스북 마케팅은 컨텐츠 마케팅으로 가야한다


* 컨텐츠 마케팅
- 실제로 이렇게 진행되고 있다 가볍게 즐기는 컨텐츠가 대세이다
- 페이스북에서의 컨텐츠 마케팅은 퀄리티가 중요한 것이 아니라 막 올려야 한다
- 자주 소비하게 해주는 것이 중요하다
- 에이프리스킨 화장품 회사에서 시간없을 때 시간을 때우는 컨텐츠를 제공해줌
- 많이 봐줄 수록 더 많이 공개가 되서 광고효과가 높아진다


* 동영상 채널을 어떻게 구조화 할 것인가?
- 에이프리스킨이 페이스북에 최적화되서 아주 잘 사용하고 있다


* 페이스북은 한동안 지속될 것이다
- 인스타를 사용하더라도 페이스북은 대부분 같이 사용한다
- 인스타그램은 자기 자신을 표현하기 위한 공간
- 인스타에서는 항상 광고하고 하는 물건을 보일듯 말듯하게 보여준다
- 인스타 사용하는 나는 고귀한 존재하고 페이스북 사용자는 쓰레기?
- 인스타그램은 자신만의 프라빗한 공간이고 과시하시하기 위한 고간이다


* April Skin
- 인스타에는 예쁘고 있어보이는 컨텐츠를 올린다
- 페이스북에서 하는 마케팅과 전혀 다른 마케팅 정책을 사용한다


* 블랑두
- 페이스북으로 광고를 운영하니까 거의 반응이 없다 블랑두는 화장품 용기 디자인에 중점을 둔 브랜드
- 인스타그램으로 채널을 변경하니까 해외 수출이 성사되고 반응이 폭발적


* 인스타그램은 사진들이 고급져야 한다


* 밴드가 선전하고 있다
- 마케팅에서 가장 돈이 되는 연령층이 40대인데 마케팅 채널로 활용하기는 쉽지 않다
- 모바일 마케팅의 효과 결과치를 측정하기가 쉽지 않다 팬수, 좋아요 들의 반응이 거의 없다
- 40대는 반응이 별로 없다
- 그것이 광고효과가 없다고 할 수도 없다
- 그런데 사람들은 밴드에 있다


* 2016년은 소셜미디어 채널의 명암이 보다 명확해 질 것이다
- 페이스북은 소셜 행동을 하지 않고 컨텐츠 소비 채널로만 남을 것인가
- 카스는 추락을 어떻게 대응할 것인가?


* 소셜미디어 광고
- 소셜미디어 채널은 Owoned Earned Paid
- 왜 소셜미디어에 광고를 해야 하는가?


* 무슨 장점이 있는가?
1) 사용자를 소름끼치게 안다
- 대한민국 남자인 것을 안다
- 내 친구들이 좋아요 했다고 알려준다
- 내 나이가 정장을 입을 나이인 것을 알고 있다
- 포스팅, 좋아요 활동으로 페이스북이 나를 잘 알고 있다


2) 적은 금액으로도 가능하다
- 페이스북에 광고하는 광고주는 거의 동등하게 광고를 할 수 있다
- 반응이 오는 컨텐츠라면 광고효과가 매우 좋다


3) 정확한 타켓에게 광고가 가능하다

 


 

posted by 최고경영자과정
2016. 1. 26. 14:15 성공CEO 경영전략
웹월드 컨퍼런스 4일째 - 마케팅전락

제1강의 2015년 국내외 인터넷 마케팅
오창호 교수 한동대학교 경영학과

* 모바일은 웹의 연장선이아니다 web2 이다 제곱이되서 기하급수적으로 ㄴㄹ어난다

* 소비자의 요구를 즉각적으로 해결

* 마케팅 2.0, 마케팅2 이다
- 마케팅 시스템과 도구가 완전 달라진다
- 2D형 시장분석, 미리 기획해서 하는 것인데 이제는 반응형 시장관리를 해야 한다
- 시장을 집합화 해야 한다 가치와 라이프스타일을 던지면 소비자가 몰려드는 방시




* 마케팅 오토메이션 기술
- 테이터와 자동화 기술을 
- 리얼타임 마케팅 
- 퍼포먼스 마케팅

* 우리는 이런 제품이이라는 이미지를 던지면 오히려 소비자들이 몰려드는 방식으로
- 소비자들이 수요를 스스로 모여서 가치를 만들어내는 것
- 소비자들이 우리를 찾게하는 마케팅 네이티브  광고


* 기아 바이럴게임

* 소비자에게 물건을 구매해야 하는 이유를 제시
- 일본 문구점 상황별로 물건 배치

* 옷을 사는것이 아니라 옷 스타일을 구독하게 월 58000원을 내면 3벌까지 빌려 입고 반납하는 방식

* 자니 컵케익
- 티셔츠를 케잌처럼 포장해서 판매
- 소비자가 예상하지 못한 방식을 제시

* 중요한 것은 어디서 얘기하는가이다





* 앞으로 마케터에 필요한 능력은 공감능력이다
- 소비자를 이해하지 않고는 소비자의 문제를 해결하고자 하는 마음이 가장 중요하다

제2강의 디지털 크리에이티브 마케팅 관점 2015년 동향 및 2016년 전망

- 2015~2016 디지털 크리에이티브 트렌드
정수영 프로 제일기획

* 정보의 홍수 속에서 어떻게 소비자의 시선을 사로잡을 것인가?

* 광고가 점점 마법을 보여주는 쪽으로 발전하고 있다

< 마법을 구현하는 3가지 비법>
1. 가상현실

* 스페인 위스키 회사 도스이퀴스
- 306도로 돌아가는 동영상
- 인터넷  meme 
- 인터랙션의 끝단이다

* 스페인 시위 캠페인

* 뉴욕 쇼핑몰 동영상
- 화면 앞에 걸어가면 자신의 그림자가 동물 모양으로 나타남
- 가상현실처럼 보이게 하는이벤트를 한 것이다
- 동물 캐릭터의 배우들이 천 뒤에서 연기한 것

* 가상과 실제를 넘나드는 즐거움을 제공하는

* 디즈니파크 증강현실 많이 적용

* 영화 인셉션
- 현실과 꿈을 넘나드는 세계를 어떻게 창조할 것인가?

* 디지털 시대의 인간은 현실과 가상의 사이를 오가는 파타피지컬한 종이다

2. 가짜현실
- 라메니아 정수기
- 소비자에게 즐거움을 주는 광고
- 없는 물건을 만들어서 
- 정수기 회사에서 만든 바이럴동영상
- 정수기의 본질은 정수기능에 이있다는 것을 역설적으로 설명한 영상

* 역설적인 어법

* 보험회사 동영상
- 소셜에 놀러간다는 올리면 도둑이 와서 물건을 훔쳐간다는상황
- 자신의 물건이 팔리는 상황을 화면으로 보게 해주고 반응을 보는 것
- 몰래카메라로

* LG전자 84인치 TV고아고
- 몰래카메라로 화면에 유성이 떨어져 폭발하는 듯한 모습을 보고 놀라게 하는

* 처키가 버스 광고판을 뚫고나오게 하는

* 컵라면을 드론으로 배송하는 영상
- 만화같은 ,영화같은 이야기
- Nissin Cup Noodle Drone

3. 거의제품

* 제품 개발이 곧 광고 메세지이다
- 맥주회사가 임플란트를 개발
- 병맥주 오프너를 치아 임플란트 모양으로 만듬
- 직접 치아에 시술을 한 후 임플란트로 맥주를 오픈해서 마시는 모습 이런 사람들이 영웅이다 
- 이 맥주를 마실때의 즐거움을 표현하고자...

* 볼보는 안전의 대명사
- 차 밖의 사람에 대한 안전까지 고려
- 야광 페인트 개발

* 삼성 Safety Truck
- 차량 앞에 카메라를 설치하고 트럭 뒤에 TV를달아서 추월을 해도 되는지를 뒤 차에게 보여주는 
- 밤에도 잘 보이게 해주고 
- 아르헨티나는 도로가 좁아서 트럭으로 인한 추월 교통사고가 많다는 점을 착안

* 아마존 대시 버튼

* 인공지능 로봇
-엑스마키나 영화 이것은 인공지능에대한 이야기

- 앞으로의 트랜드는 인공지능과 로봇으로 나가고있다

* 일본은 이것을 이미 실현
- Matsuko-roid
- TV쇼 프로 인간과 인간과 똑같이 만든 로봇이 대담을 하도록 하는 프로그램
- 마시코 로이드

                                                      < 이민화 교수 창조혁신 최고경영자과정 강연 사진 >



* 인공지능 광고 포스터
- 사람들의 반응에 따라서 다른 광고를 보여주는 방식으로
- 광고를 보고 좋아했는지 싫어 했는지 1500개의 알고리즘을 짜서 반응하도록하는 광고 플랫폼

* 영화 Her
- 인공지능과 사랑에 빠지는 남자 주인공 이야기

 

posted by 최고경영자과정
2016. 1. 26. 14:12 성공CEO 경영전략

웹월드 컨퍼런스 3일째  - 디자인전략


제1강의 2015 국내외 웹디자인 동향 리뷰 및 2016년 전망
이종호 교수 SADI


과시의 시대
- 인증샷, 진짜진짜 정보이다


* 가상의 정보에는 관심없다
- 진짜진짜 정보
- 가짜진짜 정보
- 가짜가짜 정보


- 자신이 직접 체험한 것에대한 정보를 올리는 것에 더 관심


* 아직도 페이스북을 쓰세요?
- 페이스북은 아저씨 아줌마가 쓰는 것이다


* 페이스북에 자기 정보를 올리지 않는다
- 페이스북은 정리된 뉴스를 보기 위해서 사용한다


* 인스타그램
- 해시태그를 통해서 공동의 취향을 가진 사람들과 쉽게 모일 수 있는


- 밀리엄세대는 자기들만의 소속감을 느끼는 것을 좋아하기 때문에 다른 세대들이 많이 들어오면 다른 플랫폼으로 빠르게 이동한다


* 브랜드를 쫓아가지 않고 자신에 대해서 피드백이 빠른 것에 좋아한다


* 이제 초등학생들은 사진을 찍고 노는 것이 아니라 동영상을 찍고 논다
- 이제는 동영상 쪽으로 기술이 발전해서


* Behance 디자인 관련한 정보를 보는 사이트로 선호되고 있다
-


* 유튜브 동영상
- 삼성 스마트캠 광고 동영상
- 핸드폰으로 집안을 확인하는 것
- samsungthings


* 샤오미와 삼성홈킷 - 유튜브 동영상
- 샤오미는 4만5천원 정도면 살 수 있는데 삼성 제품은 20만원 정도 든다
- 기능은 기본적으로 단순하지만 거의 동일하다
- 샤오미에서는 가성비, 제한된 비용에서 최대한의 만족을 줄 수 있는 제품을 만들어내는 회사이다
-


* 아마존 에코서비스 
- 음성명령 가능
- Echo


- 아마존 TV도출시
- IBM에서 신규 디자이너 1500명 채용 이제는 디자이너들이 상품기획을 더 잘해야 하는 시대
- 시장을 빠르게 읽고 참신한 디자인을 내놓고 피드백을 통해서


* 아마존 지보
- 가정용 로봇에 미래상, 아직 출시는 되지 않았다


* 미래의 서비스
- IoT라는 것이 미래에 어떤 서비스를 제공할 수 있을 것인가
-


* 심장박동에 맞는 음악을 추천해주는 서비스
- 휘발성 있는 이미지로 빠르게 진행되는


* oops
- 취향공동체 서비스


* 휴대폰 화면을 보는 것도 귀찮아 하는 세대
- 휘발적인 세대
- 과시의 세대
- 비정제성의 세대
- 취향 공동체의 세대
- 가성비의 세대


제2강의 크리에이티브 관점에서 본 2015년 디자인 트랜드 및 2016년 전망
이혜진 이사 이모션


* 디지털 디자인 
-  PC가 나오면서 디지털 디자인 분야가 생겼는데 모바일이 오면서 굉장히 화련해진 다이나믹한 인터랙션이 가능했고 클라우드 N스크린, 이동성 등 다양한 고려
- 가볍고 이동성을 고려한 디자인이 필요


* 2015년 변화하는 디자인 트렌드
1. 옴니채널
- 온오프의 구분이 없다
- 옴니채널, 새로운 디바이스에 상품을 담는 것을 고려


2. 큐레이션
- 모바일 환경이 열악하니까 작고 한정적이니까 적시적소에 고객이 원하는 컨텐츠를 제공해야 하니까
- 예) 쇼핑몰에서 검색한 기록을 가지고 유사상품을 추천


3. SnS의 진화
-


4. 비콘 서비스


* 진행 중인 디지털 크리에티브


1. 싱글페이지 레이아웃과 패러럴 스크롤링
- 심플한디자인이 대세이다
- 클릭을 하지 않고 스크롤을 선호
- 무한대 스크롤이 가능하도록
- 핀터레스트가 대표적


2. 머터리얼 디자인


얇은 객체들을 겹쳐서 보이는 식으로
- N스크린에서 잘 돌아갈 수 있도록
- 깊이감이 표현되도록 한장 한장의 탭스를 표현해  내는 것


3. 카드 레이아웃
- 컨텐츠를 강조해서 아주 잘 표현될 수 있다
- 컨텐츠 접근성이 높아짐 메뉴를 통한 접근아 아닌
- 자유롭게 블럭화 시키는 경향


4. FALT SIMPLE 디자인
- 아주 단순한 디자인을 하게된다
- 웹디자인에서 많이 적용됨
- 예) 크롭브라우저 웹확장 프로그램 안내하는 방식


5. 고스트버튼
- 살짝 비춰지는 방식으로
- 사용자의 행동을 유발하기 위해서
- 배경하고 아주 적절하게 조화되어야 한다
- 예) 윈도우 10 메뉴화면


6. Make it Big
- 북커버 처럼 보이는 잡지표지 같은 디자인
- 단색으로 크게크게 가는 방힉
- 타이포그래피로 중요한 키워드만 딱 뽑아서


7. 타이포그래피
- 더나은 글자체를 위해서 많은 디자인들이 나오고 있다


* 미래의 디지털 크리에티브는 어떻게 변할 것인가?
- 다차원적 경험
- VR의 문제는 개발비용이 비싸고 오래 보기 힘들고 현실감이 떨어지는 문제점 들
-


* 홀로그램
- 최소의 역할이 될 것이다
- 지금도 미디어 파사드같이 많이 적용되고 있다


*  오큘로스와 구글 카드보드(한화 3000원 정도)
- 구글 카드보드는 보는데는 문제가 없다
- 사용자들의 거부감이 많이 줄었따


- 오큘러스 를 페이스북에서 인수해서 아마 좋은 서비스를 곧 만나게 될 것으로 본다


* 동영상, 코카콜라 홀로그램으로 만든 홍보
- 홀로그램 효과로 다양하게 변신하는 영상
- 디지털 캠페인으로 많이 출시됨
- 디자이너들이 평면적이 디자인만 했다면 이제는 홀로그램까지도 디자인을 해야 하는


* 동영상, Qut 3D
- 카드보드를 끼고 보면 자유의 여신상 에펠탑이 솟아 오르는 듯
- 구글 카드보드킷
- 버츄얼 리얼리티로 제작된 영상을 키워서 보는 것이다


* 동영상, 트랜스포메이션
- LEVTION
-사각형 판을 입체적으로 보이게 하는 홀로그램 동영상


* 디자인의 영역이 확장되는 대신 그만큼 할 일이 많아 진다
- 마케팅 분야도 유튜브중심의 바이럴 마케팅이 중심
- 디자인을 하면서도 움직임을 고려해야는 디자인
- 지금은 상상하지 못하는 매체환경이 변화할 것이기 때문에 그것을 디자이너들이 준비해야 한다

제3강의 UX 관점에서 본 2015년 디자인 트랜드 및 2016년 전망
장석현 셀장 카카오


* NUX 넥스트 UX
- 카카오 Voice UX


* 넥스트 커뮤니케이션
- 메시지?
- 텍스트, 음성, 감정도 표현, 자신의 의도, 표정 이모티콘, 등등도 메시지이다


* 커뮤니케이션의 진화
- 음성 -> 문자 ->영상


*텍스트는 환경이 제약을 받지 않는 언제, 어디서나 의 강점을 가지고 있지만 전달하고자하는 의미가 텍스트로 압축되면서 많은 정보들이 걸러진다는 단점이 존재한다
- 메시지의 의미가 제대로 전달되게 하는 방법


* 압축되지 않은 메세지를 어떻게 보여줄 것인가


* 음성 문자 이미지 영상


* 영상통화
- 영상통화는 별로 사용되지 않는다
- 영상통화가 미래일까?
- 사용자의 흐름을 보면 지난 5년동안 사용자 10배 증가, 사용회수는 500배 이상 증가
- 2010년 150만명에서 2015년 1650만명으로


* 영상통화는 보고 말한다는 기능에 집중
- 그런데 왜 주변에 사용하는 사람이 많지 않은가?
- 주변으로 자신의 통화내용이 들리는 것을 별로 좋아하지 않는다
- 영상은 보고 메시지는 텍스트로 하는 방식
-
* chili
- 상대방이 보는 것을 같이 본다


* 메신저 타입의 영상 커뮤니케이션
- kong, tantalk, quickie


* 페이스북 라이브
- 실시간 중계가 가능한 서비스


* 영상으로 커뮤니케이션 할 수 있는
- 영상을 활용해서 립싱크를 할 수 있도록 해수는 뮤지컬리


*룩설
- 무지개토 : 얼굴을 인식해서 영상에 임펙트를 줄 수 있도록 하는 것


* periscope
- 실시간 방송 서비스
- 지역별로 사용자를 실시간 탐색이 가능
- 방송을 계속 하는 것
- 의미없는 영상들을 계속 만들어내는 상황
- 아직 어떤 영상을 만들어야 하는지에 대한 정립이 되지 않은 상황


* 영상 플랫폼은 이미 유튜브, 네이버 다 있었는데 왜 지금?
- 스탭챗의 영향이다
- 스냅챗의동영상 업로드가 페북의 8배이다
- 그 차이는?
- 스냅챗에서는 놀이문화가 형성이 되어 있다


* 유튜브 다이소기
- 다이소에서 구매한 내용을 설명해서 주는 영상(?)
- 초등학생들 사이에서 다이소 구매한 것을 설명해주는 것
- 이것에 관심이 있는 아이들끼리 특정 놀이문화(?)


* 영상을 만드는 것은 결국 놀이이다
- 주제가 한정적이면서 무엇을 만들지 소비자ㅏ 고민하지 않고 손쉽게 만들수 있게 해주는 것이 인트라고 생각된다


* Miim
-이미지를 왜곡해서 보여주는


* 이미지에 스토리텔링이 들어가기 시작
- 영상의 흐름을 가지고 간단한 움직임이 부여되면서 더 풍부한 영상을 제공


* 미래의 영상
- 소셜미디어 측면에서는 다양한 놀이문화를 형성하게 될 것이다
- 영상을 만드는 것은 일반인들에게는 부담인데 더  손쉽게 맵핑을 할 수 있게 만들어주는 서비스가 다양하게 시도될 것이다


* 생산물에 대한 카테고리가 제공되어 서비스가 주제별로 좁혀질 것이다


* 같이 있는 느낌을 통한 몰입의 경험
- 심리적으로 함께 있는 듯한 느낌


* 최대한 면대면 커뮤니케이션과 유사
-  얼굴보면서 말하는, 문자로는 한계가 있는 표현들


* 입력방식도 터치나 타이핑, 음성 이외에 여러가지 디바이스로 다양해 질 것이다


* GIGA selfie
- 호주의 멋진 관광지에 내모습이 찍히도록 하는 아주 작은 점으로 내가 들어가도록


* 사람들은 자신의 얼굴을 보여주는 것에 거부감이 있다


제4강의 스마트디바이스 관점에서 본 2015년 디자인 트랜드 및 2016년 전망
오병철 과장 삼성전자 무선사업부


* 스마트 디바이스 시대의 Web UX
- 시대의 변화
- 생각의 변화 : 사용자들의 생각
- 형태의 변화 : 웹이라는 형태의 변화


* 웹이 약간은 소외된 분위기
- 모바일, 앱 위주로 나가는 분위기다


* 구글 로고도 최근에 모바일에 최적화되도록 변경했다


* 시대의 변화
- 스마트폰이 나오고 사물인터넷
- 스마트폰은 거의 애플과 삼성 갤럭시로 양분됨


* 에릭 슈미트
- 2010년까지는 모바일 퍼스트 였는데 2014년 부터는 모바일 온리 only
-  중국, 한국의 모바일이 휠씬 많음
- 아시아가 네트워크가 아주좋은 편이라 모바일 유저가 휠씬 더 많음


* Mobilegeddon?
- 구글에서 검색을 했을 때 모바일에 최적화 된 것을 우선 검색되도록 검색알고리즘에 적용


* 수많은 앱 중에서 메시징 앱이 가장 우선
- 앱에 체류하는 시간이 많아지면 비즈니스 기회가 높아진다
- 카톡이 4천8백만이지만 사용시간이 매우 길다는 장점


* 앱에 있는 링크를 통해서 웹에 접근하는 경우가 생각보다 많아 40%정도
- 카카오는 서비스를 카카오 페이지 전용 앱을 만들어서 관리
- 페북에서 포스트에 있는 링크를 열면 다른 브라우저로 넘어가게 했다가 이제는 페북 안에 브라우저를 심어서 페북을 나가지 않도록


* 웹과 앱은 상호보완재로 모든 유형의 컨텐츠에 대한 근원이자 토대이다


* 생각의 변화
- 고객들, 사용자들의 생각이 변하고 있다
- 사람들은 게으르고 귀찮아 한다


* single page App
- 한 페이지에서 다 해결하려는 것
- 웹 사이트에서 복잡한 자료들도 한페이지에서 다 보여주는


* 잘 구성된 것이 중요하다


* 앱은 특정한 그릇에 최적화 된 것이고 
웹은 컨텐츠 자체로 어떤 그릇에나 어울리게


*1. www
- 원래 월드와이드웹은 문서들의 조합이다
- 문서들을 모아서 찾아볼 수 있게 한 것이다


*2. 애플에서 웹에다 사진, 이미지를 넣기 시작


3. 플래시가 나오면서 시각적 이미지들이 다이나믹 하게


4. CSS
- 콘텐츠와 디자인들이 가능해지고


5. UCC 시대


6. 다시 큰 이미지로 싱글 페이지 디자인
- 앱으로 많이 넘겨주는 분위기
- 반응형 웹


* 모바일 웹
- 2-3년 전에 m으로 시작하는 웹사이트들이 많았다
- 웹사이트를 축약해서 별도의 주소를 만들어서 보내주는 방식이였는데
- 지금은 반응형 웹으로


제5강의 IoT 관점에서 본 2015년 디자인 트렌드 및 2016년 전망
조성봉 이사 라이트브레인


* 채널이 통합된 것이지 온라인은 끝났고 모바일이다 는 아니다
= 온라인과 오프라인의 역할이 서로 복합되고 있다 이것이 옴니채널이다


* 옴니채널
- 오프라인 입장에서는 옴니채널은 엄청난 기회이다


* 웹루밍
- 온라인으로 보고 구매를 오프라인에서 하는 비율이 더 높게 나타나고 있다
- 꼭 반대는 아니다


* 차량에서 집에 있는 커넥티드 디비이스를 제어하는


* 아마존 에코
- 명령을 내리면 상품을 검색하고 장바구니에 담는 기능


* 파나소닉 매직밀러
- 가상의 메이컵을 해볼 수 있도록


* 인내심이 거의없다
- 2초 동안 스트리밍이 안되면 바로 이탈하고 10초만 지나도 50%이상 보다가 이탈한다
- 스마트폰을 아주 자주 꺼내고 2분이내 너무나 많은 일들이 일어난다
- 사람들의 주목을 어떻게 끌 것인가가 중요하다
- 그냥 훌터보기만 한다 보긴 했는데 기억이 남지 않는다는 문제
- 경험이 마이크로 해진다



* 아마존 대시
- 글쎄 성공할지는 의문이다


* 카카오 페이


* Yo
- 자주 부르는 직원들을 입력해서 버튼 하나로 부를 수 있게 하는 서비스


* 긴 문장이 아니라 단어형으로 연속적으로 보여주었을 때 더많이 인지한다
- Spritz


* XY share it
- 같은 공간이 있는 사람들끼리 사진을 공유할 수 있게 해주는 서비스


* Sherpa Next
- 인공지능으로 사람들 이해하고 과거의 데이터, 취향, 현재 상황을 고려해서 제시해주는것


* Gravaa
- 사용자가 관심을 보일 때만 카메라가 작동하는것


* Kono
- 상황별로 적합한 장소와 시간을 추천해주는 서비스


* Sap
- 독일 교통량 예측 서비스


* MIT
- 머쉰러닝으로 사고율을 예측하는 시스템


* Snips
- 미리 예측해서 알려주는 예측 시스템


* Edge Up Service
- 자유롭게 팀을 만들어서 선수들을 고른 다음 상대편과 게임을 예측하게 서비스


* Mind Reading
- 마음을 읽어내는것
- Neurocam 사람의  특별한 감정을 가질 때 사진을 찍는 것


* Thync
- 사람의 기분을 변화시킬 수 있는 자극을 주는 
기기
- 이제는 사람의 생각으로 입력이가능해지는 시대이다


* 생각하면 그것을 언어적인 형태로 표현할 수 있는 시대

* Cloth
- 자신이 가지고 있는 옷들을 등록해 주고 그날 상황에 맞는 옷을 추천해주는 서비스
-


* 어린이 보호구역에서 어린이목소리로 네비게이션 안내하는 서비스
- 사람의 마음을 움직이는 서비스


* 트럭 뒤에 앞의 상황을 보여주는 서비스
- 랜드로버에서 제공


* 음악적 취향으로 기반으로 사람들을 소개해주는 것


* 네트워크 릴레이션십
- 아이비엠에서 댓글의 성향을 분석해서 조언을 해주는 서비스


* 알프레드
- 집안일을 도와주는 앱
- 사람과 사람을 연결해주는 앱들이 아주 많이 나오고 있다


* Haptic
- 햅틱이 아주 능동적로 개입한다
- 촉각적인 형태
- 주의력이 더 강하다


* 느낌까지 같이 느낄 수 있게 해주는 암밴드


제6강의 온라인 쇼핑몰 관점에서 본 2015년 UX 트랜드 및 2016년 전망
문재승 LG패션


* 이제는 모바일 쇼핑이 휠씬 우월한 상황이다


* 특정한 기간, 가격을 가지고 조건부로 판매하는 프로모션이 딜이다


- 스마트폰으로 들어오면서 화면이 작아져서 롱테일과 딜을 어떻게 배치하느냐가 고민
- 메인화면의 최적화
- 메인에 카테고리는 없애고 검색창은 다시 살리고 딜에 집중하고 최대한 단순화


* 이제는 고객의 행동이 스크린을 벗어나고 있다
- 아마존 대시 버튼


* 2016년 키워드
- 멀티미디어 쇼핑 한단계 진화하는 쇼핑
- 이제 시장에 안가도 되고 
- 우선은 위치, 공간, 디바이스의 진화
- 쇼루밍, 모루밍 : 사람 행동의 변화 고객 변화
- 이제는 더 리치하고 더 그럴싸한 상품 컨텐츠의 변화


* 페이스북에서 동영상이 오토플레이 되게
- 결국 동영상으로 광고하려고


* 이미지로는 보여줄 수 없는 정보들을


* 재미있는 동영상을 만드는 회사들이 많이 생기고 있다
- 영상을 잘 만드는 사람들이 많아져서



* 핵심 키워드는 안전과 절약

posted by 최고경영자과정
2015. 12. 28. 16:24 성공CEO 경영전략

2015년 웹월드 컨퍼런스 강의 내용 -2015(11.18)

 

2일째 서비스 전략


제1강의 
류한석


* FireChat
인터넷 연결이 필요없는 채팅
- 도시에서는 10분정도 후에 메시지가 전달된다
- 이것의 장점은 서버가 없어서 검열을 할 수 없다는 것, 많은 사람들이 접속하면 통신 장애가 있을 수 있는데 파이챗은 통신장애가 발생하지 않는다


* 커머스 동향
- 알리바바 매출의 70%가 모바일에서 나왔다
내년에는 더 심해질 것이다
대형마트 3개사 매출의 50%가 모바일에서 나왔다는 것
결국 모바일이 당연한 흐름이다


* 배송 전쟁
- 
- 한국에서는 쿠팡이 이슈를 만듬
- 쿠팡은 쿠팡맨으로 흐름을 잘 탔고 15,000명까지 늘릴 것이다
- 티몬은 현대택배와 제휴, 글쎄 현대택배가 별로 임 슈퍼마트로 하지만 독자적인 배송은 아님
- 카카오도 퀵서비스 시도는 했지만 인수는 못함
- 앞으로 택배, 퀵서비스, 이사서비스까지 온디멘드화 될 것이다
- 아직은 초기단계이기 때문에 기회는 많지만 대기업이 하기는 힘들지만 벤처가 시도하기에 자금이 부족해서


* 커머스에서는 모바일 쇼핑 비중이 점점더 ㅓ질 수 밖에없다
- 해외직구도 흐름을 타고 가고 있는 중이고


* 배달관련 스마트업 중
1. Instacart
- 한국에서 동일 모델이 성공하긴 어렵다 워낙 쇼핑몰들이 근처에 많이 있고 배달도 해주기 때문에
- 사용자가 자기 원하는 상품을 주문하는데 로컬스토어를 여러군데에다 주문을 할 수 있다는 장점
- 크로스 주문을 해서 대행해서 사는 것만 담당하는 사람이 있고 그것을 모아서 장봐주는 사람이 있고 배송담당이 따로 있는 시스템
- 긱경제 재즈즉흥연주에서 긱 이라는 단어가 나옴
- 정규직원이 아니라 현재 할 수 있는 사람이 1시간, 2시간을 일하는 것을 말한다


* 포스트메이트 Postmates
- 배달을 해주지 않는 매장에 가서 직접 구입해서 배달을 해주는 서비스
- 고객이있고 그 일을 수행하는 사람이 있는 것
- 1시간 이내 배달을 해주고 수수료를 받고 사업자와 배달자가 나눠먹는 식
- 주로 테이크아웃 음식점에서 포스트메이트와 계약해서 음식을 배달해주는 방식


* Breeze
- 파트타임 일하는 사람들에게 차량을 빌려주는 회사
- 자신이 차가 없거나 자신의 차가 연비가 높을 경우

 

 

 

 


* 게임 분야
- 콘솔게임 시장은 점차 감소하고 있는 추세이다
- 너무 하드게임들이 많아서
- 반면 모바일 게임의 성장세가 상승세
- 중국 게임시장이 큰 성장을 하고 있고 모바일 게임도 이제는 사업에 투자가 많이 필요한 상황 광고도 많이 해야 하고


제2강의 사물인터넷 관점에서 본 2015년 웹 동향 및 2016년 전망
황재선 팀장 LG전자


* 사물인터넷 
- 2014년 구글인 네스트를 3조5천억으로 인수 드라캠 인수,


- 삼성도 계속 사물인터넷 회사들을 인수
- 애플도 Homekit 발표
- 2014년 사물인터넷을 준비하고자 계속 회사를 인수해 나가는 시기


* 구글 Brillo OS 사물인터넷 용 OS


* 한국에서 사물인터넷 중 가장 중요한 것은 광고를 통해서 일반 소비자들에게 전달이 된 것


* 인텔 등 칩을 만드는 회사들이 사물인터넷용 칩을 개발
- 2016년에 사물인터넷 전용 칩들이 양산이 된다
- 기기 디자인에 있어서 아주 편리해지는 것
- 기기가 결국 통신을 하게 되는데 백엔드를 같이 주는 방식이 많고 보완이 강해지는 방식 개발자가 해야 할 일들까지도 칩에서 아예 해결해 주는 방식으로
- 결국 더 다양한 제품들이 출시 될 것이다


* 테슬라 스마트홈
- 자동차가 집을 나가면 주택이 알아서 문단속하고 집 근처로 오면 네스트가 알아서 난방을 하는 것
- 고객들에게 비용을 받는 서비스를 런칭을 하는 것이 중요하다 한달에 50달러 정도


* 자동차 업계에서 스마트홈을 연계
- 내년 2016년 CES에는 더 많은 제품들이 런칭 될 것이다
-  자동차 하나로는 경쟁력이 없다고 생각


* 스마트기기와 사물인터넷
- 미요한 의미의 차이?
- 전자기기를 연결하는 것이 사물인터넷인데 전자기기가 아닌 것까지 예를 들어 전구 같은 것이 네트워크가 붙으면서 사물인터넷 안으로들어오는 것
- 기존의 전자제품들은 더 똑똑해 지는 것
- 서비스에 여러기기 참여해서 원서비스 멀티디바이스가 
- 기기와 스마트폰이 연결된다고 해서 그것이 사물인터넷 서비스라고 생각
- 단순히 스마트 기기가 아니라 여러 디바이스들이 연결되면서 더 나은 경험을 제공해야 할 것이다

 

 

 


* 이미 성과를 내고 있는 분야가 농업분야이다
- 땅에 센서가 있어서 급수가 필요한 부분에 급수가 되도록 물부족 국가, 평소 대비 30-40% 급수로도 경작이 가능해지는
- 딸기 비닐하우스에서 센서들이 감지해서 일조량 조절, 생산량이 오히려 130% 증가
- 농업 분야가 당장 성과를 낼 수 있는 분야라서 발전 가능성이 높다

* 공공재로서의 서비스
- 서울시 IoT 사업 중 주차장
- 주차장에 빈 곳을 알려주는 것
- 빌딩에서도 화장실에 빈 곳을 알려줘서 직원들이 빈곳을 빨리 찾도록
- 점심에 구내식당에도 잔여 식사 가능 인원을 알려주는 방식


* 스마트홈 분야
- 빠른 시일내 가장 성과가 높을 분야가 스마트홈
- 아직은 보편화 되지는 않았지만 점차 기기들에 네크워크를 포함을 하고 있다
- 스마트홈은 있으면 좋지만 없어도 그저 그렇다는 반응
- 아직은 보편화가 안되어 있으니까 고객들이 그것이 필요한지 인지를 못하고 있는것


* 기존의 피처폰은 출시하고 나면 그냥 끝이였는데 스마트폰이 되면서 지속적으로 업데이트를 해줘야 하는 방식
- 앱을 만들면 유지보수를 해아하고 인프라를 유지해야 하니까 비용이 더 많이 든다는 것이묹
- 스마트홈에 대한 얘기를 많이 하지만 누가 비용을 낼지는...
- 그래서 구글의 브릴로가 위험한 것이다 구글은 안드로이드처럼 그냥 주니까 개발하느니 구글 브릴로를 가져다 쓰는게 더 합리적으로 보이는것


* 지금은 디바이스들의 통신방식이 다 다르기 때문에 문제
- 고객 입장에서는 통합 지원이 안되면 불편하니까 집안에 있는 모든 기기들이 서로 연결될 수 있어야 그것을 해결해야 스마트홈이 가능
- 지금은 다 다른 방식이라서 통합하는게 쉽지 않고 네크워크 연결 자체가 사실 쉽지 않다


* U+ 서비스
- 월 7천원, 100만명 돌파
- 설치기사가 다 와서 설치해주니까 쉬어서 가능
- 당장 20만원 내지 않고 렌탈을 하니까 진입이 쉽다


* 에너지 관리 부분
- 당장 온도조절을 통해서 난방비를 절감해주니까 고객들이 비용을 지불한다


* 네스트, Tado 비용절감


* 난방비, 여름 전기요금을 어느 정도 절감해주면 보편화 될 것이다
- 내년 정도되면 상용화 되지 않을까 생각된다
- 에어컨은 식당이나 빌딩에서는 센서를 잘 배치하면 20%정도 전기요금 절감 제품들이 이미 출시되어 있다


* 에너지 절감 제품들이 먼저 진입하게 될 것이다


* 사물인터넷은 기기들이 보이지만 결국 뒤에는 웹이 있다
- 핵심은 스마트기기를 제외한 모든 서비스는 웹 기반일 수 밖에 없다
- 보완 등 기존 기술이나 인력이 다 사용되고 있다


* 웹에서의 기술들이 기본적으로 계속 쓰일 수 밖에 없다
- 눈에는 보이지 않지만 뒤에서는 계속 웹기술이 사용되는 시대


* 2016년 전망
1. 사물인터넷, 스마트홈은 2020년은 되야 시장에 안착이 될 것이다
- 점차 늘어나기는 하지만 시장이 확 열리는 것은 2020년은 될 것이다


2. 기기 통합 서비스
- 구글이나 애플 사업자로 정리가 되지않을끼
- 또는 제조사들이 대 통합을 하든지


- 한국은 통신사업자를 중심으로 렌탈 서비스가 강세를 유지할 것이다


*  새로운 가전을 사면 거의 다 사물인터넷으로 연결되는 가전일 것이다


3. 렌탈 비즈니스,


4. 전기요금 절감, 에너지 분야 강세


5. 보안 서비스 강세가 될 것이다


* 2016년은 2015년과 별로 다르지 않을 것이다






 

posted by 최고경영자과정
2015. 12. 28. 16:21 성공CEO 경영전략

2015 창조경제 세미나
창조경제, 성과와 과제
한국경제신문사, 현대경제연구원
2015년 10월 26일(월), 대한상공회의소





제1섹션


< 안현실 한국경제신문사 논설위원 >


* 지표과




체감, 본질적으로 변화된 것이 있다고 생각하는 사람이 별로 없다
- 초등학교에 도입한다고 하는 소프트웨어 교육도 별로 진전이 없다
- 박근혜정부의 창조경제 성과가 과연 무엇인지 별로 지표적으로 나타나는 것이 별로 없다


* 송종국 사회자
- 한국경제신문사하고 현대경제연구원에서 하는 것이기 때문에 정부차원에서 진행하는것이아니다


< 이영 - 한국여성벤처협회 회장 >
- 창조경제 관련해서 소정의 성과가 있는 것은 2년전만 해도 창조경제란 의미의 컨셉 자체를 잡지 못해서 전문가들도 혼란스러웠으나 분위가 반전은 되고 있다


* 벤처기업 3만 시대, 천억클럽 460개사
- 제2의 벤처품
- 창업률도 높아지고 있고 어느 정도 성과가 있다
- 창조경제혁신센터 17개 출범, 성공 사례가 나오고 있다
- 클라우드펀드 활성화
- 벤처업계 입장에서는 정부 주도로 시작은 했지만 성공적으로 진행되고 있다고 판단


* 균형과 조화
- 정권이 바뀌면 좌초하는 것은 아닌지...
- 여성벤처는 상장사로 가면 1%도 안된다
- 기존 벤처는 하드웨어 기반의 기업이 많았지만 지금 창조경제 벤처는 무형의 자산을 가지고 아이디어로 승부하는 시장이라서 남여구분이 안된다
- 예전에는 남자 기업인에게 유리한 분야였지만 지금은 여성 기업인을 적극 활용하는 것이 필요하다
- 여성의 입장에서는 비즈니스 시장으로 진입해서 성공하기가 어렵기 때문에 개인 전문직에서 일하려 한다
- 평등의 문제가 아니라 선수층을 두껍게 하는 것이 필요하다


* 창조경제 = 창업 은 아니다
- 3년 미만의 기업에 정부사업이 몰려있다 7년 이상된 기업에 투자하는 비율을 10%이상 감소했다
- 7년 이상된 기업 중에 투자를 받을 수 있는 기업이 거의없다
- 너무 스타트업에 집중 되어 있는 것이 문제이다
- 그 중에 스타가 나와야 하는데 너무 솔림현상이 이 심하다는 것이 문제이다


* 젊은 세대가 창업하는 것이 긍정적이지만 생산 제조업이 아니라 유통서비스업으로 쉽게 가려는 경향이 강하다
- 창업에 대한 질적인 고민이 필요하다


* 창조경제 혁신센터
- 전혀 창조경제적이지 않다는 것이 문제
- 기존 벤처는 자생적인 생태계를 만들었다는 것이 장점인데 대기업에게 하나씩 맡아서 펀드를 만들라고 하고 진행 되는 것이 너무 천편일률적이다
- 자생적, 혁신적, 자발적 인프라 필요한다 자꾸 성과만 보여주려고 하니까 강제적으로 억지로 진행되고 있는 듯한 문제


* 창조경제를 제대로 진행되려면 선수층의 다양성, 기업이 성공하려면 상당한 시간이 필요하기 때문에 기업투자에 적절한 배분이 필요하다


- 많은 사람들에게 창업을 해서 성공하라는 것은 절벽에서 아래로 떠미는 것과 같다
- 진정한 상생의 M&A가 필요하다
- 공정한 시장거래 질서를 유지시켜주려는 정부의 역할이 필요하다


* 송종국 사회자
- 실패도 자산이다 실패사례를 어떻게 활용하고 있는지에 대한 것도 살펴봐야 한다


< 최종배 미래창조과학부 과학기술전략본부장>


* 창조경제의 개념을 잡기 위해서 1년정도 혼란기가 있었던 것은 사실이다
- 상상, 도전, 융합 3가지 키워드를 잡았다
- 상상은 이미 창조적인 아이디어를 가진 분들을 어떻게 자극을 할 것인가?


* 미래창조과학부에서 창조경제를 하게 된 것은 새로운 부서이기 때문에 자유롭게 얘기할 수 있어서 창조경제를 맡게 된 것으로 생각된다


* 창조경제의 성과는 과연 무엇일까?
- 정부는 문화와 생태계의 기반을 잡아주는것이 그 역할이다
- 꼭 눈에 보이는 성과를 내는 것이 중요한 것이 아니라 아직은 성과를 내자는 것은 시기상조이다
- 성공사례 라고 말하고 싶다


* 창조경제라는 것은 정부, 민간, 대한민국이 어떤 형태로든 많이 만들어내는 것이 목표이다
- 이명박 정부든 박근혜 정부든 그것이 중요한 것은 아니다


* 창업이 준비된 사람들에 대해서 정책을 주로 진행해 왔는데 앞으로는 아이디어만 가진 사람들도 창조경제에 참여할 수 있도록 
- 민간이 알아서 잘할 수 있도록
- 대기업이 주도할 수 밖에 없는 것이 대한민국의 현실이다 대기업을 좀더 활용하기 위한 방안이다


- 박근혜 정부 이후에 창조경제가 지속될 수 있는 아이디어를 고민하고 있다


< 현대원 서강대학교 교수 정리 >


* 창조경제에 대한 열의가 좀 식어가는 것은아닌가? 
- 다음 정부에서도 꾸준히 진행해야만 대한민국이 살아남을 수 있지 않겠느냐
- 창조경제는 이 시대를 살아가기 위한 필수적인 선택이다
- 본질적으로는 새로운 패러다임 속에서 새로운 룰을 만들어야 한다
- 핀테크, 바이오 헬스 분야가 대표적인 창조경제 분야이다


* 창조경제 혁신센터가 창조경제적이지 않은 모습이 보이긴 하지만 일단 씨는 뿌려졌고 잘 자랄 수 있는 여건을 조성해주는 것이 필요하다
- 이것은 어느 한 정부의 일이 아니다  
- 실패하는 사례로 분명히 나올 것이다 하지만 실패를 자산으로 만들수 있어야 한다고 생각한다


* 제대로 일을 만들어내는 것은 결코 쉬운 일이 아니다
- 날선 질책보다는 칭찬과 격려로 힘을 모아주어야 한다고 생각한다


* 지식의 융복합이 창조경제이다


< 현대원 교수 대답 >
* 융복합 교육에 대한 부분은 2-3년동안 진전이 많이 되어 있다
- 융복합 전문 학부나 대학을 신설하고 있다
- 서강대도 아트앤테크널러지 학부 신설


* 핀테크 부분
- IT 입장에서 금융을 바라봐야하는데 우리는 아직도 금융입장에서 바라는보는 것이 문제


* 창조산업에 대한 부분이 부족해 보인다
- 애플, 구글의 생태계는 컨텐츠와 ITC가 결합되어 있다
- 디지털컨텐츠에 대한 부분 예산 넘어오는데 2년이라는 시간이 걸렸다 올해되서야 시작을 할 수 있었다
- 한국은 방향만 잡으면 따라잡는데는 선수라고 생각한다


* 핀테크가 안되는 것은 금융권에서 보기  때문이다
- 알리페이에 기술을 제공한 것도 한국 벤처기업이다
- 기술이 없는 것도 아니고 경험이 없는 것이 아니다
- 정부에서도 알고 있지만 사실 금융에서 접근하는것이 문제이다
- 정부도 노력하고 있다



제2섹션


이장우 경북대학교 교수 사회자


창조경제의 미래 : 개선과제
발제 : 이민화 창조경제연구회 이사장




* 창조경제의 미래 : 개선과제
- 미래 무엇을 개선할 것인가?
- 제2의 벤처붐, 어째든 창업은 수적으로는 2배, 질적으로는 5배이상 좋아졌다고 생각한다


* 효율성은 있는데 혁신이 부족해서 대한민국이 정체되어 있다
- 대기업과 협력을 통해서 글로벌 시장으로 진입해야 한다
- 대기업의 효율과 벤처의 혁신이 순환하는 구조이다


* 2000년대 한국의 벤처기업 신화를 재현해야 한다
- 코스닥 분리는 통과가 되었다


* 창업활성화
- 창업자 연대보증으로 인한 신용불량자 양성이 문제였다


* 500만원 창업시대를 열어야 한다
- 창업비용 1%화


* 사내벤처는 아직 활성화되지 못하고 있다
- 사내 벤처를 활성화


* 코스닥이 부활하면 자금은 부족하지 않을 것이다


* 기업가정신 교육 
- 한국에서도 기업가정신 교육을 하도록



< 이경선 경희대 경영학과 교수 >


* 애플의 효자상품이 아이팟이 매출의 70% 담당하는데 매출이 주춤하자 현장을 보니까 핸드폰으로 음악을 듣더라
- 그래서 아이폰을 만들게 되었다
- 애플이 아이폰을 만들게 된 것도 매출에 민감했기 때문이다


* 정부도 매출에 민감한다 현재 동향에 민감해져야 한다
- 창조경제도 결국


* 2004년까지는 혁신이 아주 잘되는 국가라고 소개했는데 10년만에 중국에도 뒤쳐지고 있는 상황이다


* 구글은 작년보다 120조 늘어났는데
아마존 130조, 삼성은 14조 늘었고 네이버도 30% 감소 현대차도 줄어듬


- 미국은 30% 역진, 한국은 오히려 줄었다
- 카카오가 검열 이슈가 되서 텔레그램으로 옮겨가는 문제
- 카카오가 정부권력에 굴복한 사례


* 국외직구는 한국에 이익이 전혀 없다
- 국외직구는 점점 늘어나고 있다
- 국외직구 전자상거래는 기득권의 횡포이다


* 핀테크를 그렇게 열심히 주장을 했는데 결과가 거의 없다
- 오히려 국내기업이 외국으로 나가겠다고 선언
- 업체를 정부가 선정하는 식이면 안된다


* 전체 기업의 입장에서도 창조경제는 젋은 세대들인데 투자를 하는 사람들은 나이든 분들이라 무슨 소리를 하지는 알아 듣지 못하는 것이 문제이다


* 국가는 왜 실패하는가? 도서 소개
- 하버드 대학 교수 저서 +
- 박근혜 정부가 경제쪽으로는 창의적으로 하는지 모르지만 정치적으로 좀더 포용적인 상황을 만들어 한다고 생각한다


* 사회자
- 지금의 위기를 정말 느끼고 있는가?
- 차이나 스나미에 대응을 할 수 있도록 대비를 하고 있는가?
- 오렌지팩토리에 2조 투자?


< 이동근 대한상공회의소 상근부회장 >


* 처음에는 창조경제의 개념이 잘 서지 않아서 혼란
- 창조경제 혁신센터 17개 설치하면서 아직은 큰 효과는 나타나지는 않았지만 어느 정도 붐을 조성하고 새로운 의식을 심어준 것은 긍정적인 효과
- 한국을 보는 외국의 시각은 정부 주도로 이렇게 진행되는 것이 신기하기도하고 부러워하기도 한다


* 기업가 정신이 최근에 많이 없어졌다
- 이병철 회장, 정주영 회장같은 기업인들을 찾아보기 어렵다
- 기업가정신이 OECD국가중 22위, 이전에는 상당히 상위권이였는데


* 벤처기업 3만개 돌파하면서 열기가 달아오르고 있는것은 긍정적이다


* 사내벤처 활성화에 대해서는 한국에서는 잘 안된다
- 대기업의 경제 민주화과정에서 자기 이익만 챙기는 부분 때문에도 잘 진행되지 않는다
- 대기업도 단기 성과가 중요하니까 장기적으로 투자를 하는 것이 쉽지 않다


* 창업하면 대부분 자영업이다
- 주먹구구식 창업형태를 벗어나야한다
- 국내 치킨집이 전세계 맥도날드 보다 많다


* 우리나라는 정부 주도로 진행되는 경향이 많다
- 정부 주도로 하다가 실패한 사례도 많고 창조경제만큼은 민간 주도로 가는 것이 바람직하다고 본다


* 창조경제정책들이 중소기업 정책과 많은 중복이 있다
- 초기 사업 지원에 집중되어 있는 것이 문제이다
- 일반 중소기업 지원과 많이 중복이 된다


* R&D지원은 세계1위인데 그 성과는 별로


< 박헤린 바이오스마트 회장 >


* 지금이 창조경제라는 것을 다들 개념을 잡고 있고 어느 정도 벤처들 중에는 창조경제를 진행하고 있는 경우도 있다


* 유에서 새로운 유를 창조하는 것이 필요하다


* 우리나라의 토속적인 것을 접목해서 새로운 것을 만들어내는 것이 필요하다


* 아는만큼 보인다고 하는데 실리콘밸리의 투자와 우리의 투자가 왜 다른지를 보면
- 한국 벤처 사업계획서는 형태가 너무나 비슷하다
- 창조경제 혁신센터의 가장 큰 업무가 컨설팅이다


- 그래서 사업계획서가 비슷한 포맷으로 나오게 된 것 그것은 아니라도 생각된다


* 창업한다고 해서 바로 수익이 조 단위로 나가는 것이 아니다


* 단계적 성장을 하기 위해서 어려서부터 기업가 정신의 교육이 필요하다
- 실리콘밸리는 투자에 대한 안목이 생긴 것인데 한국은 단기간에 다 되는 것처럼...


* 하지만 한국의 미래는 밝다고 본다 도전정신을 가진 기업이 현장에 너무나 많아서
- 하지만 공정한 게임이 아니라는 느낌은 많다


* 성공한 기업, 모델이 많아서 그것을 보고 배우는 것이 중요하다
- 잘못된 일부를 전부인 것처럼 얘기해서는 안된다

posted by 최고경영자과정
2015. 8. 25. 10:26 성공CEO 경영전략

브랜드 해시태그 활용전략(강의필기)- 2015(8.12)
박찬우 대표



 

* 브랜드 해시태그
- 소셜미디어 마케팅을 하면서 기업들이 해시태그를 많이 사용하고 있는데 과연 해시태그가 무엇이고 사례는?
- 아직은 국내에서 해시태그를 제대로 사용하고 있지는 않은 거 같다

 > 해시태그# 란?
소셜네트워크서비스(SNS : social network service)인 트위터에서 '#특정단어' 형식으로, 특정 단어에 대한 글이라는 것을 표현하는 기능  

트위터의 한 기능으로 '#' 뒤에 특정 단어를 넣어, 그 주제에 대한 글이라는 것을 표현한다. 예를 들면, 음악에 대한 글이라면 '#MUSIC'을 입력하는 것이다. 해시태그는 검색의 편리함을 위해 도입된 기능이지만, 특정 주제에 대한 관심과 지지를 드러내는 방식이나 수단으로 사용되기도 한다.





 

* 카톡하다 궁금할때

#검색(다음)
- 해시 : 해시는 C언어를 사용할때 #은 모든 명령어보다 우선적으로 처리하라는 것
- IRC에서 테이터를 그룹핑하는데 처음 사용


* chris messina


- 트위터에서 자기들만의 트윗을 구분하기 위해서 #사용
- 크리스 메시나가 2007년 10월에 캘리포니아에서 산불이 나니까 해시태그를 달고 산불에 대한 트윗을 사용
- 2009년 이란 부정선거 의혹 시위에서 #을 사용
- 트위터로 사람들을 시위에 동원하는데 사용

* 해시태그가 정치적 목적, 캠페인에 사용
- 트위터에서 해시태그에 대한 제안을 받아들이면서 링크 기능을 부여해 줌
- #를 클릭하면 관련 키워드가 검색되는 기능

 

* 우리는 이미 태그를 충분히 사용, 블로그 포스트에서
- 테이터가 많아지면서 카테고리를 분류해주는 것 결국 검색이 잘되라고
- 태그를 정보를 구분하기 위해서 사용하다가 카테고리 분류로 사용되고

* 페이스북에서는 #가 내용에 반전을 두기 위해서 구별되기 위해서 놀이의 해시태그로 사용하게 됨

* 해시태그가 부각되는데 인스타그램은 중요한 역할
- 인스타그램은 비주얼 컨텐츠이기 때문에 텍스트가 많이 않아서 해시태그가 유용하게 사용됨
- 기능적이면서도 재미있어야

* #OOTD : Outfit Of The Day, 오늘 입을 옷

   최근 데일리 룩과 함께 해시태그(#)를 붙여 가장 많이 사용되는 단어


* 앞으로는 메인 소셜플랫폼이 등장하기는 쉽지 않다
- 친구의 친구와 관계를 확장해 나가는
- 느슨한 관계의 확장
- 소셜미디어에서 나누는 얘기가 별로 공감이 잘 안되는 것으로 인한 소외감(?)
- 공통의 관심사로 다시 모이기 이것이 해시태그의 활용성
- 버티컬 소셜 네트워크

* 기업들이 해시테그를 사용하는 이유는 확산이 잘 되라는 것이다
- 자기 컨텐츠가 많이 홍보되게 하기 위해서 기업들이 해시태그를 사용

* 해시태그는 이해하고 사용하고 해라
- 소셜에서 인증샷은 이제는 너무 식상하다
- 인증샷 사진들이 너무 수준이 떨어지는 사진들이 올라온다

* 기업 캠페인
- 우리 것을 찍어서 퍼트려 달라는 요청
- 예) 대림 미술관
   re그램(?)

* 소셜미디어에서는 자기들이 있어 보이는 듯한 것을 포스팅한다
- 해시태그가 문제가 아니라 사람들이 어떤 정보를 공유하는지를 먼저 생각해라

* 해시태그가 url을 대체할 수도 있다
- 코카콜라 사례

* 벤츠 The best My life 캠페인
- 포토 에세이?

  > #TheBestInMyLife 캠페인은 메르세데스-벤츠가 진취적인 현대인의 공감을 얻고 영감을 불러일으키는 브랜드로 나아가기 위한 노력의 일환으로 브랜드 홍보대사뿐만 아니라 메르세데스-벤츠를 사랑하는 팬들 또한 그들 인생의 최고(The Best)는 어떤 의미인지 생각해보고 소셜 미디어를 통해 자신의 이야기를 공유함으로 더 값진 인생에 대한 소통의 장을 마련하고자는 캠페인

월드 챔피언 스포츠 클라이머 김자인 선수, 그 세 번째 이야기. 암벽 위에서 늘 강인하고, 카리스마 넘치는 모습의 그녀, 그녀에게 있어 인생의 즐거움은 무엇일까요? 포토에세이를 통해 김자인 선수의 반전 매력을 느껴보세요! What is the Best in Your Life? #TheBestInMyLife

Posted by Mercedes-Benz Korea on 2015년 8월 24일 월요일

https://www.facebook.com/hashtag/thebestinmylife?source=feed_text&story_id=895263360553207


* #MakeitHappy
- 사람들이 참여를 높이는 방법
- 코카콜라 캠페인
- 끝에 살짝 보여주는 방식

* 기아자동차
- 소렌토 런칭 캠페인 황당 스티커
- 차량 소유자들은 차에 뭔가를 붙이는 것 자체를 싫어 한다
- 거기다 매장에 가져가면 주는 허브차는 남자들이 과연 좋아할 것인가?
- 이벤트가 별로 좋은 사례는 아닌 것 같다
- 자동차의 경우 런칭 캠페인은 매우 중요한데 좀...

*  소셜 쪽에는 캠페인에 대한 고려가 부족한 편이다
- 소셜이든 어디서든 마케팅에서는 사람들이 어떻게 행동하는지를 먼저 생각해야 한다

* 브랜드 해시태그에서는 제품명을 사용하기 전에 그 제품명을 먼저 검색해보면 #를 어떻게 사용할지 보인다
- www.hashtracking.com
- 유료 사이트인 하지만 해시태그에 대한 분석은 잘된다

* www.hshtags.com

* 해시태그를 꼭 인스타그램만 생각하고 사용해서는 안된다

* #6xcheaper
- 닛산에서 새로운 전기자동차 출시하면서 6배 저렴하다는 것을 강조한 캠페인
#6xcheaper에 대한 이미지 검색결과

#6xcheaper에 대한 이미지 검색결과

* 브랜드 해시태그는 메인과 서브 2개 정도 개발해서 사용하는 것이 좋다

* 트렌드태그
- 실시간 해시태그로 오레오 성공사례

* #seoulis, #서울은, #서울
- 다 같이 사용하는 것이 좋다
- 하이서울을 대체할 서울 나타내는 표어 캠페인

* 해시테그 캠페인 사용사례

* 기업들이 소셜에서 주인공이 되려하는 것이 문제
- 고객들이 놀 수 있는 놀이마당을 만들어 주는것이 중요하다

* 해시태그는 실시간 특성을 활용하는 것도 중요하다

* 이벤트성으로 해시태그를 한번만 사용하지 말라
- 지속성을 가지는 것이 좋다
- 단발성 보다는 지속적으로 하는 것이 좋다

* #comodomenu
- 식당에서 먹어본 메뉴를 먹고나서 그것을 찍어서 올리는 것
- 다른 고객들이 그것을 검색해서 볼 수 있도록

* 고객의 참여를 의미있게
- 고객들이 즐겁게 참여할 수 있도록

* 하이네켄 캡쳐더시티
- 도시 영상을 찍어서 보내면 모아서 뮤직비딩로 만들어 주겠다

* 고객의 참여를 의미있게 만들어 주어야 한다

* #BMWstories
- 고객들의 경험을 서로 연결해주는 것
- 홈페이지에서 해시태그를 모아서 보여 주는 것
- 해시태그는 소셜의 다양한 채널에서 사용이 가능하기 때문에 모아서 한꺼번에 보여주는 것이 필요하다

My BMW Story. 세상에는 수많은 BMW 스토리가 있습니다. 당신의 스토리는 무엇입니까.
https://bmwstories.almacomm.co.kr/app_evt/mobile.php

* 고객과 고객들이 서로 소통할 수 있는 마당을 만들어주는 것이 좋을 것 같다

* 삼성전자 #핵선물 해시태그 이벤트

* 네이버 모바일 #검색
- 폴라, 포스트에서 # 사용
- 검색만 되는 것이 중요한 것이 아니라 고객들이 랜딩페이지로 들어와야 한다

제2강의 브랜디드 필림, 동영상 마케팅
- 김형택 대표


* 브랜디드 동영상이 왜 중요한가?
- 소비자 자체가 동영상에 포커스가 되고 있다
- 모든 컨텐츠의 소비 주체가 모바일로 이동하고 있다
- 기업들은 아직도 텍스트와 이미지 중심으로 마케팅을 하고 있다






* 마케팅 채널이 늘어나고 있는데 
- 유튜브를 중점으로 하는 V로거

* 실시간으로 방송이 가능한
- 방송이 장소와 시간, 장비의 제약이 없다
- 동영상이 바로 컨텐츠가 되는

* 기업들도 마케팅을 동영상으로
- 스냅켄텐츠, 간단간단하게 별 생각없이 즐길 수 있는 컨텐츠
- 택스트보다는 동영상이 인지가 더 늘어난다







* 텍스트가 아니라 동영상으로 진화
- 모바일
- 고객의 소비형태가 변화하면서 트렌드가 확장을 하면서 기업들은 고객들과의 접점을 확장하기 위해서 동영상으로 채널을 확장하는 것

* 브랜디드 컨텐츠
- 이제는 더이상 메세지 공유가 잘 이루어지지 않는다
- 더이상은 소비자들이 기업에 끌려다니지 않는다
- 소비자들을 규정짓고 타켓 마케팅을 하기가 어렵다
- 소비자들이 변화무쌍하다
- 채널은 너무나 다양하고 광고가 너무 많다 그래서 광고 메세지에 반응하지 않는다
- 소비자들이 스스로 즐겁게 주도적으로 반응할 수 있는 컨텐츠를 주어야 한다
- 메세지가 아닌 컨텐츠여야 한다

* 컨텐츠
- 기업들이 컨텐츠를 통해서 마케팅을 하고 있다
- 컨텐츠도 너무 많은 종류가 있다
- 인터넷 초창기부터 컨텐츠가 중요하다고 늘 강조해왔다
- 고객들이 좋아하고 공유가 잘 되는데 컨텐츠는 엔터테이먼트 속성을 가지고 있다
- 브랜디드 엔터네이먼트 : 음악, 영상, 공연, 게임, 스포츠 등이다
- 게임이 접근성이 우수한 편이라서 기업들이 게임기법들을 많이 사용한다

* 음악
- 예) 현대카드의 슈퍼콘서트


* 브랜디드 비디오&필림 진화
- 1900년~ PPL
- 1998년 동영상 배너광고 : 보다 다양한 시도가능
- 2000년 바이럴 비디오 : 입소문으로 기업의 인지도 높이기 위한 동영상으로 확장
예) 버거킹 말 잘듣는 닭 캠페인
      키워드를 칠 수 있는 창이 있고 그 키워드를   입력하면 닭이 그대로 행동하게 하는
- 바이럴 비디오에도 한계는 있다. 기업이 담고 싶은 내용을 전부 담기는 쉽지 않다





- 2001년 브랜드 필림 : 하나의 영상으로 광고를 바라봄
  예) BMW 하이어 (총 6편)동영상 광고 존우 감독 
     BMW에 대한 인식이 대부분 중장년층이 타는 차라는 이미지, 20대들이 갖고 싶어하는 자동차로 어필하고 싶어서 만든 광고
- 20대들은 인터넷을 즐기고 영상과 음악을 즐기고 공유, 확산한다는 것에 착안해서 단순한 동영상이 아니다
- 007 첩보영화같은 다이나믹한 영상을 만들어서 20대들에게 어필
- 20대 매출이 늘어남

* 2003년 CGM
- 2003년 타임지 올해의 인물 UCC
- 기업들이 UCC 마케팅, 최근에는 컨텐츠 제너레이션 마케팅
- 고객들이 친근한 친구들의 사용평을 통해서 마케팅 효과가 높다는 것에 착안

* 2011년 소셜무비
- 트위터, 페이스북이 등장하면 다양한 플러그인이 사용할 수 있어서 소셜무비 기능
- 내 친구나 내 사진, 글, 장르를 불러와서 소셜무비를 만들수 있게
- 기존에 있던 광고나 새로 만든 영상에 고객이나 고객의 친구들이 등장하게
- 인텔 자신만의 박물관이 전시되도록 한 광고

- 2011년 현대자동차 소셜무비
  오르골 사운드를 고객이 키워드를 치도록 해서 음악이 나오도록하는 소셜무비 광고

* 2012년 소셜(웹) 드라마
- 드라마도 단순하게 만드는 것이 아니라 소셜미디어에 고객들이 참여할 수 있도록
- 고객들의 의견에 따라서 스토리를 전개해 나가는 식으로, 고객의 참여를 유도

*2014년 MCN
-Vlogger 블로거가 아니라 비디오로거
-  유튜브 채널에 구독자가 많은 브이로거

* 2015년 소셜 라이브 스트리밍
- 미어켓 : 실시간 중계가 가능한 서비스
- 패션쇼, 상품발표회를 실시간으로 중계를 해서 고객들에게 실시간 의견을 받아서 마케팅 을 하는 방식
- 스냅쳇, 바잉 등

*  2014 바이럴 관점에서의 트렌드 및 올해의 바이럴 캠페인/ 구자룡

* 브랜디드 비디오&필름 구현 전략
- 기업의 마케팅 전략으로 활용할 것인가?
- 기업 마케팅에는 분명한 미션이 있다

1) 우리의 미션?

2) 우리의 고객은 어떤 사람들인지

3) 고객에게 줄 수 있는 것은

4) 컨텐츠로 다루어야 할 내용들

5) 고객에게 어떤 행동을 요구할 것인지

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


- 지금 우리가 하고 있는 마케팅이 우리가 팔고 있는 제품과 적합한가? 고민해야 한다

* 컨텐츠 제작 배포
1) 컨텐츠 전략수립(기획)

2) 컨텐츠 제작

3) 컨텐츠 고객에게 전달

* 컨텐츠 마케팅을 아주 잘하고 있는 기업이 코카콜라

1) 스토리를 만든다
- 컨텐츠, 고객의  경험,

2) 고객들에게 스며들도록

3) 고객들이 알리고 다니도록

* 기존에 인기있게 공유되던 동영상을 가지고 LG U플러스에서 광고로 만든 사례

* 컨텐츠 전략 프레임웍
 
- 구독을 유도하는 것이 허브 컨텐츠의 역할

- 고객의 구매를 유도하는데는 한계가 있어서 구매를 유도하기 위해서 Help 컨텐츠
헬프 컨텐츠로 사용법이나 제품 설명을 한다

* 헬프 컨텐츠가 비중이가 가장 높다

* 허브 컨텐츠로 고객의 관심을 유도한다


* 1) 관심단계
- 흥미, 재미가 있어야

2) 이해단계
- 제품의 데모, 실험동영상, 제품의 기능을 알려주는 동영상
- 예) 샘소나이트 가방의 가벼움을 닭과 지렛대를 사용해서 알려주는

3) 평가단계
- 후기 동영상, 활용 동영상
- MCN 고객들은 실제도 사용한 진실성
- 패션, 헤어, 미용 부분은 이미지와 동영상 먼저 찾는다
- 이미지와 동영상 부분을 넓혀 놓아야 한다
- 블로그를 기반한 리뷰 마케팅도 이미지와 동영상을 중심으로 해야 한다

4) 구매 - 신뢰성 부여
- 고객의 질의응답을 통해서
-

* 싸이의 강남스타일의 성공요인도 이와 같다
- 반복성
- 의외성
- 컨텐츠에서 사람들에게 주목을 받을 수 있다

* 국내 동영상 컨텐츠 키워드
- 가족, 몰래카메라, 의외성 반전, 감동코드로 너무 획일적이다
- 기업만의 독특함이 부족하다

* Skip을 어떻게 대처할 것인가?
- 재미만 있는 광고는 광고 효과가 떨어진다

* 마케팅 자체가 변하고 있다
- 소비자, 매체도 변하고 광고 채널이 동영상이 부각
- 고객들이 광고를 보지 않기 때문에
- 고객들이 좋아하고 남들이 보기에 있어보이는 것을 공유하게 하는 컨텐츠를 만드는 것이다
- 이제는 직접적인 광고는 먹히지 않는다
- 재미있고 유익하고 모바일에서 소비될 수 있도록
- 모바일에서는 텍스트를 읽지 않는다 훓터본다는 것

* 미어켓, 실시간 영상 서비스

* 이제는 유튜브를 넘어설 것이다
- 이제는 실시간으로 영상을 만들어 낼 수 있는 시대이다

* 구글 '마이크로 모멘트'
- 고객들이 원하는 그 순간에 개입할 수 있어야 한다


posted by 최고경영자과정
2015. 8. 4. 15:56 성공CEO 경영전략
K-MOOC 세미나 - 2015(1.16) 코엑스


*무크의 출현과 대학의 미래 제3강의
김형률 숙대교수

2012년에 시작

무크는 IT  기술의 필연적 결과

미국 대학에서 학점 인정
누구나 들을 수 있지만 일정한 비용을 지불하는 방식

대학 코스 위주로 가다가 전체 교육으로 가고 있다

영국은 평생교육 시스템으로 아주 잘하고 있음 BBC하고 같이
코세라는 선생님 세대들이 디지털교육이 필요하니까 선생님들 교육에 적용
학생들은 잘 하는데 오히려 선생님들이 잘 못하는 문제
선생님을 위한 스마트교육 필요 무크를 하기 위해서는 다양한 IT 기술이 필요
전세계 유명대학의 무크를 다 연결해주어야한다

인류문명의 전환이라는 것을 인식해야한다
스티브 다운 빌게이즈 무크 리서치 설립
공부는 무크로하고 대학수업을 듣고 각 도시를 돌아다니면 오프라인 교육을 받는것
오히려 무크 교육이 더 하버드교육보다 더 깊다 은퇴한 교수들 활용해서

헤이그 라이던대학 오프라인 같이 시작해서 전세계 학생들을 온라인으로 같이 교육
오프라인 수업하고는 완전히 다르다

숙대 디지털 휴머니티즈센터
인류의 지식정보는 영어로 되어 있고 다 인터넷으로 들어와있고 상층에 올라가면 아주 고급정보를 만날 수 있다
결국 사람들과의 연결이다

오바마도 연설한 것이 있다


기존 대학이 학점주고 돈받는건데 이것이 무너지는것이다
대학등록금이 완전히 무너지는 것이다
유명대학들이 아주 위기상황이다

MBA가 올해 무너질 것이라고 본다
MIT 대학은
구글 코스 빌더 오픈되어 있음
그냥 가져다 쓰면된다

구글에서 무크 플랫폼이 나온다
학생들과 어떻게 연결할 것인가
선생님들이 알아야하고 제도권으로 흡수해야하는데 이것이 되는것 자체가 쉽지는 않다
한국 구글도 안드로이드앱 만들고 있다


* 제3강의
The dark side of MOOC
- 생태적 의미에서 본 한국 MOOC의 지속성장 방안
유인식 (주)유비온 솔루션개발팀 부장


* 하버드, MIT는 왜 edX를 시작하였는가?
무크 강의에서 중요한 것이 컨텐츠보다는 코스웍이 더 중요하다


* edX, Coursera는 왜 자체 시스템을 개발하였는가?
- LMS 기반으로 많은 기능들이 있음에도 게시판을 가장 많이 사용한다
- UX가 아주 직관적이다
- 운영자 개념으로는 아주 단순하다


* 한국에서 MOOC는 어떤 의미일까?
- 국내에서 오픈 대학의 형식의 서비스를 나열해보면 단순하지 않다
- 방통대, 사이버대학, KOCW, 평생학습(학점은행제) — 무크는 한국에서 다양한 오픈러닝 시스템과 경쟁을 해야 한다
- 학점은행제도 이미 대학 학점이 인정되는데 무크사이트에서 학점을 인정해줄 것인가?
- 제도적인 문제와 관련이 있다

* 무크가 한국에서 경쟁자들과 어떻게 경쟁을 할 것인가?

* 무크를 무조건 좋게만 볼 것은 아니다
- 무크가 공개서비스를 하면서 많은 사람들이 양질의 컨텐츠를 소비하는 것은 긍정적이지만 대학간의 경쟁구도가 심화되고
  상위 소수 대학만이 살아남는 시대로 갈 것이다

* 한국 무크에 좋은 컨텐츠가 많이 올라가면 지방의 중소대학은 아주 치명적일 수 있다

* 예) 우보 택시 서비스와 서울시 갈등
- 우리나라 뿐만 아니라 전세계적인 문제이다
- 남미 같은 경우 택시 안전이 불안해서 택시앱이 아주 각광

* 에어BnB 도 호텔업을 위협하는 민박서비스

* 지난 10년간 인터넷 서비스들이 개발되면서 당장 타격을 받는 곳은 음반업계이다
- 지구레코드, 서라벌레코드가 문을 닫았다
- 신문, 출판업계도 타격이 심하다. 출판업계도 이미 디지털 컨텐츠 업체로 변화
- 이제 점점더 많은 오프라인 산업들이 무너지고 인터넷 기반의 산업으로 변화될 것이다

*  IoT 사물인터넷
- 인터넷은 그동안 노트북, 스마트폰 정도였는데 모든 기기들이 인터넷에 연결되면서 산업자체가 변화됨
- 기존의 시장질서가 휠씬 빠른 속도로 무너진다

* 현 인류 중에 40%만 인터넷을 사용하는데 2025년이 되면 인류의 100%가 인터넷에 연결될 것이다

* 공유경제
- 제러미 리프킨 : 한계비용 제로 사회
- 이제는 글로벌로 서비스를 확장하는데 비용이 거의 들지 않는 산업구조 - 쉐어링 이코노미
- 무크도 교육의 에어BnB, 우버이다. 이미 와있고 점점더 심화될 것이다
- 향후 5년뒤에 지금의 산업구조가 계속 유지될지 알 수 없다

* 학력에 무크 수료를 넣을 수 있는 시대
- 무크 강좌를 수료하면 학점을 인정해주는 시대

* 기업에서의 무크
- 입사할 때 무크 성적도 보지만 사내 교육을 무크로 활용하겠다는 것이다
- 단순한 고등교육 뿐만 아니라 이제는 평생교육을 이것으로 해나갈 것

* 무크가 희망적인 이미지만은 아니다
- 교육 효과성에는 떨어질 수 밖에 없다
- 좋은 컨텐츠지만 너무 많은 인원을 
- 5% 초기 포기, 55%가 중도 포기
- 집중적으로 공부를 하기는 어렵다
- 코스 방식이라서 코스를 끝까지 유지하는 것이 결코 쉽지 않고 수강생들을 관리하는 것은 다 비용이 많이 든다

*  한국에서 무크를 어떻게 활용할 것인가?
- 정책적 충돌문제 — 차별화, 방통대, 사이버대학과 어떻게 다를 것인가? 
  : 단순히 무료로 서비스하는 것이 답은 아니다 보다 다른 컨텐츠 제공
- 양질의 컨텐츠 수집방안
   : 효율화, 
- 지속가능한 생존방안
   : 막대한 비용을 누가 부담해서 코스웍을 어떻게 유지할 것인가?
- 대학 경쟁력 제고 방안 필요
   : 변화관리 부분, 닥처오는 위기 상황을 어떻게 대응할 것인가

* 차별화
- www.myeducationpath.com
- 무크 수업 가이드를 해주는, 내가 원하는 학위에 대해서 추천 강좌를 소개해주는 사이트 

* 효율화
- LMS에서 서비스되는 컨텐츠가 꼭 다를 필요는 없다
- 기존에 운용하고 있는 이러닝 서비스를 그대로 무크로 연결하는 것도 좋다
- 국내에는 10개 정도의 LMS 밖에 없다
- 10개 학교의 컨테츠를 공유만 할 수 있다만 효율적인 무크가 만들어질 수 있다 물론 현실성은 적지만

* 지속성
- 대학들, 재단들이 서로 연합해서 유지를 하고 있다
- 특정한 개인이나 단체가 아니라 네크워크를 통해서 국내에서도 운영되어야 할 것이다

* 변화관리
- 대학은 사라진다 : Daily UMN
- 대학은 이미 위기 상황이고 사라지게 될 것이다
- 대학이 오히려 무크를 잘 활용해야만 경쟁력을 강화할 수 있다

제4강의
대학교육과 MOCC, 오프코스웨어 OCW
장상현 한국교육학술정보원 부장 - kocw 운영

* K-MOOC는 정부에서 개발을 하고 있다

* 대학은 정부가 어떻게 할 수 없으니까 대학 스스로 자생력이 필요
- 학생이 급격하게 줄고 있기 때문에 대학도 이제는 변화할 수 밖에 없다

* 교수님들이 학교에서 가서 학생을 모집해야 하는 시대
- 무엇보다 IT기술의 발달도 교수들이 정보를 독점하다시피 했으니 이제는 지식이 
  공유되면서 더이상 교수들이 지식을 독점하지 않는다     
- 이제는 교수가 학생에게 선택을 받아야 하는 시대이고 교수의 강의가 바로바로 확인 가능한 시대

* 21세기 지식정보화 사회에서 
- 학생들이 이미 뉴미디어에 익숙하기 때문에
- 네이버 모바일 사용률이 더 많아지는

* 창의성, 협동능력, 문제해결능력을 기르기 위해서는 기존의 학습방법과는 아주 달라져야 한다
- 새로운 교수학습방법이 달라져야한다
- 한국의 고등교육에는 교수학습방법에 대해서는 좀 부족하다 강의하는 능력이 부족, 핀란드는 교수가 되려면 교수학습방법을 꼭 석사과정을 이수해야 한다

* 이제는 대학 진학에 방법이 다양해짐
- 일하다 다시 대학가는 경우도 많고 은퇴후 다시 공부하거나 유학 후 국내대학에 진학 등 국내 대학의 경쟁력이 높아져야

* 대학구조 조정
- 대학이 사라질 것이다 — 그러나 대학이 사라지지는 않을 것이다
- 이러닝, 유러닝, 스마트러닝 등등 그동안 해보니 3년을 넘지 못하더라
- 무크도 3년을 넘길 수 있을까?
- 새로운 것이 도입되고 어느 정도 유지되었는지 무크를 생각
- 교과서, 선생님이 사라질 것이라고 했지만 그대로 있다 다만 방식이 변화될 뿐이다

* 대학의 공개 강의
- 그대로 서비스하기보다는 좀더 가공을 해서 K-MOOC에서 서비스 할 예정 -2015.9월 정도
- 대학들이 플립러닝 서비스 제공할 예정

* 모든 대학이 MOOC을 다 할 필요는 없다
- 대학별 차별화 전략이 필요하다 다 동일한 MOOC 서비스가 필요한 것은 아니다
- 고려대가 강의를 공개하는데 중심 전략
- 카이스트는 실제 수업을 온오프라인으로 하는 플립러닝에 적용하는 사례
- 해외 유학생들 유입시키기 위한 방법으로 이용할 것인지 전략을 세워서 접근해야 한다

* 해외 유학생 수가 한국이 아주 많은 편이다
- 우리는 인구가 적은데 유학생이 많다
- 중국, 인도가 경제성장으로 고등교육 수요가 아주 높고 코세라가 중국과 인도시장을 보고 있는 것이다
- 모두 유학을 미국으로 갈 수는 없기 때문에 코세라가 중국과 인도의 현지 수요를 보는 것이다
- 그 영향으로 한국으로 유학오는 중국 학생수가 줄어든다

* 잘 만들어놓은 대학 환경으로 해외 유학생으로 받으려 했는데 이것에 MOOC을 도입해야 한다

* 제도가 중요하다
- MOOC이 다 외국은 민간 사이트에서 기업이 기부를 해서 운영을 하는데 우리나라만 정부에서 주도를 해서 시작
- 이건 좀 고민해봐야 한다 그만큼 민간 기반이 튼튼하지 않다
- 아직도 사업이 정부 주도로 하지 않으면 시작되기 없다는 것이다

* 한국에서 MOOC은 학점을 인정하는 방식으로 갈 것이고 KOCW는 단순 강의제공 뿐만 아니라 관리를 해주는 방식으로
- 일본도 방통대를 중심으로 MOOC이 운영되고 있다
- 우리도 방통대가 어느 정도 역할은 할 것이다


제5강의 MOOCs의 비즈니스 모델
정종욱 고려사이버대학교 경영학부 교수

* MOOC와 OCW는 같은 것이 아니다

* 온라인 서비스로 수익을 내기 위해서는

* MOOC는 학습자들의 수요가 변화되었기 때문에
- 수강생들이 뭔가 이득이 있다고 생각하기에 하는 것이다

* 유데시티, 코테라 기반의 MOOC이 위협적이다
- J-MOOC은 수익성을 내기 어렵다

* MOOC는 매우 개인화되어 있는 서비스이다

* 온라인이라는 의미는 수강생의 행위가 다 체크가 되고 있다는 것이다
- 온라인이라는 것은 아주 잘 매니지먼트 될 수 있다는 것이다

* MOOC의 교육 프로세스 디자인이 매우 편리하게 잘 되어 있다

* Courseware
- 코스의 개강일자가 있다는 것은 관리 인력이 철저히 관리한다는 의미이다
- 그냥 오픈만 한다고 해서 사람들이 듣지는 않는다는 것이다

* 한국이 추구하고자 하는 MOOC는 어떤 모델인가 결정을 해야 한다
- 7-8개 코스를 마치면 학점을 인정해주는, 패키지로 묶어서 서비스를 제공하는 방식으로 코세라에서 제공
- 이것이 가능한 이유는 엄청난 비용이 투자가 되고 있기 때문이다
- 한국 정부가 투자를 해서 개발을 한다고 해서 무조건 잘 될 것은 아니다

* 대학에서 교육이 사회에서 실질적으로 필요로 하는 교육에서 동떨어진 교육을 제공하고 있는 문제점
- MOOC는 아주 실제적인 당장 필요로하는 교육을 많이 제공 실질적인 교육이 70% 아카데믹 한 교육이 30%

* MOOC 시장의 승자는 아직 결정되지 않았다
- 5년 후에는 소수의 메이저만 남을 수 밖에 없다
- 거기서 한국의 고등교육이 살아남을 것인지는 아주 열심히 고민해야 한다

* 대학의 역할 변화 및 기능 축소

* 국내 대학들이 해외 MOOC 서비스가 언어적 장벽까지 없애고 온다면 과연 경쟁력이 있을 것인가?

* MOOC의 한계
- 오히려 수강완료율이 적은 것이 희소성이 있어서 의미가 있는 것이다
- 온라인의 한계점
- 퀴즈는 반드시 타이핑 후 카메라로 승인이 되도록 튜팅의 문제도 보완

* MOOC는 전통적인 교육의 이전이 아닌 새로운 창조이다
- 시나리오 기반이라서 혼자서도 스스로 다 알아서 할 수 있다

* Open은 비즈니스 모델에서는 별로 좋지는 않다
- 오픈 한다는 것은 단순한 공개가 되는 것이 아니라 지속적으로 업그레이드 된다는 것이 장점

* 유튜브도 MOOC이다
- 칸아카데미도 역시 MOOC

제일 무서운 것은 Disrupted MOOC, 코세라 같은 것이 무서운 것이다

* 왜 세계 유명대학이 MOOC를 하는가?
- 기존의 강좌와는 전혀 다르게 강의를 올리는가?
- 단순히 공개강의가 아니라 엄청난 투자를 해서 관리를 하기 때문이다

* 대학들은 순수학문 위주의 교육을 하고 MOOC는 온라인 비즈니스 방향으로 갈 것이다

제6강의 MOOC에서의 빅데이터 활용방향
김규태 고려대학교 교수

* 하버드 MOOC, MIT edX와 같은 곳에서는 수강생 통계가 다 제공된다

* 학습패턴 등 활동정보
- 수강생들이 어떻게 공부를 했는지 통계를 제공하기 때문에 효율적이 교수학습방법에 적용
- 동영상 강의를 들은 학생들이 더 성적이 높은가?
- 많이 들은 학생들이 성적이 높긴 하다


* MOOC와 빅데이터
-  MOOC 서비스 홈페이지에서 어떤 방식으로 정보를 제공하느냐에 따라서 수강생들의 선택에 영향을 줄 수 있다 

* 온라인에서 어떤 기록을 할 것인가?
- 방문기록 쿠키를 삭제하면 제공되는 광고가 달라진다
- 수강생의 검색기록을 가지고 수강생에게 개인화된 컨텐츠 제공이 가능하다

* 빅데이터와 교육
- 게체정보 : 과목정보 같은 것
- 관계정보 : 교수와 학습자, 학습자과 과목 관계 같은 것
- 활동정보
- 예측정보 : 예측을 해서 앞으로 교육서비스를 제공할 때 활용될 수 있도록

* 통계에서는 독립적인 데이터가 모여있는데 그 데이타 사이의 관계를 잘 찾아내야 한다

* MOOC를 오프라인 교육에서 활용할 수 있는 방안을 찾아야 한다








제7강의 평생교육을 위한 지식나눔의 K-MOOC 연구
이태림 한국방송통신대학교 교수

*  방송대 OER, 동영상 매쉬업 서비스

* OER은 한사람에게 서비스를 해주는 것이고 MOOC는 여러사람에게
- 방통대는 평생교육 측면이 강한 편

* 숙대는 해외 학생들과 합께 토론하는 글로벌 교육 추구

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K-MOOC 글로벌 인재포럼 2014






https://youtu.be/eT0wPKUni2U




 


posted by 최고경영자과정
2015. 7. 25. 17:46 성공CEO 경영전략
웨어러블 테크비전 세미나 2015
- 2015.5.28(목)
- 상암동 중소기업DMC센터

제1강의 웨어러블 디바이스의 시장동향
- 김석기 모폰웨어러블스 대표



* 구글 글래스는 왜 실패?
- 밧데리 시간이 너무 짧다 2시간 정도
- 너무 비싸다
- 너무 들어나 보여서 눈이 띈다
- 웨어러블 디바이스는 디자인이 더 중요할 수 있다 내가 직접 내몸에 부착하는것이기에 패션이 더 중요할 수 있다는 것

* 어뎁션 코드
- 어얼리어덥터 이후에 초기 사용자로 가면서 갑자기 수요가 줄어드는 증상이 캐즘
- 사실 제품중에 이 캐즘을 넘어서는 제품이 별로 많이 않다는 것

*  2015년에 웨어러블 디바이스들이 캐즘을 벗어나는 듯한 모습
- 10억개 중에 481개가 스매트워치 판매
- 갤럭시 판매량의 0.4% 정도만 갤럭시기어 판매
- 세컨 디바이스 정도가 되려면 테블릿 정도의 점유율은 나와야 약 20%정도



* 요즘은 스마트폰이 대부분의 디바이스를 대체
- 스마트폰이 대체 못하는 제품군은 
- experience : 악기와 같은 전문 음악제품 같은 것, 영화관에서 영화를 보는 것 스마트폰으로 경험하지 못하는 것을 제공하는 경우

- professional : 전문적인 카메라 같은 제품

- Co-operation : 스마트폰의 기능을 확장하는 제품군

* 1차 디바이스 : 컴퓨터, 슴마트폰
- 2차 디바이스 : 태블릿
- 3차 디바이스 : 구글글래스, 스마트워치 같은 것

* 웨어러블 디바이스가 1차 디바이스가 되기 위해서는 
- 스마트폰에 의존한 네크워트
  LG 어베인은 유심을 넣어서 스마트폰에서 독립적인 기능을 수행
- 정보량이 제한된 디스플레이
: 플렉시블 스크린 등을 적영
- 배터리 시간 부족

- 터치에 비해 불편한 UX
: 뇌파 이용 같은 디바이스가 나오면 가능

* 애플 워치

* 삼성Tizen

* 애플 워치
- 삼성증권 2100만대 예측
- 애플워치가 상당히 성공을 했다는 것
- 미국에서는 이미 애플 워치를 구할 수가 없다
- 물량이 딸리는 상황
- 애플 워치의 성공 요인은 오바마케어 덕분
- 스마트 웨어러블을 착용하고 운동을 하면 보조금을 제공하는 프로그램 덕분에 애플 워치가 성공
- 갤럭시기어 상당히 타격, 할인을 강행 중



* 애플 페이
- 비콘에 의해서 나를 감지하고 애플애드가 날라오면 상점에 들어가서 제품의 정보를 파악하고 결제까지 가능하도록
- 애플의 아이튠즈와 연계에서 에코시스템을 애플페이로 완성했다는 것이 중요

* 애플과 구글이 전체 시장의 80%를 치지하고 나머지 20%를 가지고 다른 기업들이 
- 결국 시장에서 다른 기업들은 사라질 것이다

* 상상력이 기술에 의해서 현실화되는 것이 웨어러블 디바이스 시장이다



* 디스플레이는 일반 안경과 구분할 수 없을 정도의 디바이스가 나와야 성공할 것이다
- 스마트폰을 웨어러블 디바이스가 대신 할 수 있어야
- 입력은 뇌파로 디스플레이는 안경으로 하는 식으로
- 내가 생각을 하면 메세지 발송이 가능한 때가 올 것이다



제2강의 패셔노이드 : 전자직물기반 패션웨어러블
- 김주용 숭실대 패셔노이드 연구센터



* 전기가 통하는 섬유직물 연구 : 전자섬유
- 세탁도 가능하고 접을수 있고 축축 처지는 직물
- 필름가지고는 안되고 아주 가는 실을 사용
- 실로 직물을 만들수 있는 대량생산이 가능한
- 전기 통하는 실
- 전자파 문제는 거의 나오지 않는다 전자파는 교류에서 주로 나오는데 아주 가늘어서 전자파 문제가 없다

* 전자섬유 장점
- 텍스타일도 가능하고 직조에 의해서 패턴도 만들수 있다


* kbs 뉴턴의 사과나무 프로그램에 소개
- 섬유공학과인데 전자섬유로 인해 웨어러블 디바이스를 직접 패션으로 제품을 만들면서
- 전기가 통하는 잉크도 있어서 실크스크린을 하기도 한다
- 전기가 통하는 의류패션쇼도 가능하다
- 압력을 느끼는 섬유로 블루투스 기능으로

* 핑거터치 섬유

* 핑커프레스 섬유
- 빅데이터 신발 
- 헬스케어분야에 활용

* 거리감지 센서를 가진 작업복
- 지게차 작업자 안전

* 소비자의 사용성을 고려한 제품을 개발해야 한다

* 5.18 sbs뉴스 
- 패션, IT와 만나다

* 실용적인 것은 센서들이 시장을 열고 있다

* 아두이노와 3D 프린터가 가장 많이 활용되고 있다

* 전도성 실
- 다양한 제품이 있다
- 전도사, 탄성사, 도금사 등등 용도에 따라서 다양하게 만들어서 활용
- 활용하는 분야에 따라 적절하게 개발해서 사용하는 것이다

- 가운데 스판텍스 선을 넣고 주위로 구리선을 싸고 밖을 일반실로 3층 구소

* 재봉이 되려면 잘 늘어나 줘야 하기 때문에 3층 구조로

* 전도성 스크린 프린팅
- 전도성 잉크로 실크스크린을 하고 보호막을 도포하는 방식으로

* 전도성 에칭

* 전사 텍스타일
- 판박이 방식

* 자수 전자공학
- 자수의 각도나 범위, 실의 양에 따라서 다 달라져서 연구중
- 회로 설계를 자수를 활용해서 연구중이다

* 핑거 프레스 섬유
- 천인데 누르면 스위치가 들어오는
- 소프트 스위치로 활용, 의류에 활용

* 핑거 터치섬유
- 천은 질감을 바꿀  수 있다는 장점
- 일반 핸드폰 터치와 같은 방식

* 전자피부 섬유
- 스마트 신발
- 신발 깔창
- 장기환자 욕창에 활용 : 현재는 침대사이즈면 거의 천만원
- 침대회사에서 침대 메트리스에 활용
- 압력을 측정해서 교정치료도 가능하다

* 감성 조명용 리모컨 쿠션
- 필립스 스마트전구 휴 : 블루투스로 연결해서 조명의 색깔을 변화시키는 것



* 빅데이터 슈즈
- 센서 가격이 비싸고 촉감이 않좋아서 섬유로 만들면 촉감도 좋아지고 
- 사용자의 걸음걸이 습관을 분석해서 조언을 하는 것

* 운동선수들의 운동량을 측정하는 신발
- 평창올림픽 선수들에 전자섬유를 많이 활용하고자 시도 중이다

* 거의 대부분의 기술은 중국 심천에 다 있어서 시제품은 심천에 의뢰한다
- 칩도 대부분 심천에서 구입해 온다

* FootLoger

* digitsole
- 발의 건강을 측정하기 위한 압력점센서 4개
- 센서 1개당 7천원 정도 현재는 신발 한짝에 적용하려 해도 가격이 비싸서 전자섬유 방식으로 개발되야 저렴해진다

* 섬유로 적용할 때는 속도가 중요 바로 회복이 되지 않으니까 움직임이 많은 경우 측정이 어려운 문제
- 한번에 섬유를 직조하는 방식으로

* 가운데 구멍이 있는 실 중공사
- 구멍 가운데에 전기가 통하게 하면 압력에 의해서 반응이 일어나도록 
-  보온성, 가볍다는 장점

* 스마트 양말 sensoria
- 양발은 세탁이 문제

* 스마트 벨트 The Belty

* 4D 프린터

* 장갑에 블루투스로 통화가 가능하도록하는 것
- 노스페이스에서 이미 출시한 제품
- 등산하다가 스마트폰 전화 받다가 부상당하는경우가 많아서

* Corning 자동차에 적용

* 이제는 얼마나 가볍고 편하게 만드느냐 하는 것이 문제이다

* 안전복에 적용할 부분이 많다
- 개인용 에어백 : 오토바이 타타 사고날 경우 옷이 에어백으로 변하는 것






제3강의 스마트워치를 통해본 웨어러블 진화와 전망
- 박민우 청강문화산업대 모바일스쿨 교수 / 유니비스타 대표

* 근대에서는 시계가 노동은 관리하기 위해서 중요했는데 지금은...

* 최초의 스마트워치는 소니 에릭슨 2006년
- MBW100
-블루투스 통신으로 스마트폰 메세지 확인하게 하는것
- 실패한 제품

* 애플 워치 : 조나단 아이브
- 애플 워치가 스위스 시계산업을 곤경에 빠지게될 것
- 웨어러블 디바이스 시장의 천병이 된다는 것이 아니라 스위스 시계 시장을 공략??
- 웨어러블 시장은 아직 존재하지 않기 때문에 새로운 시장을 만들기는 어렵지만 애플 워치가 시계라고 말을 하면 기존 시장에 진입하는 것이 휠씬 더 효과적
- 기존 시계 시장은 기술과 기능이 아니라 디자인 테크놀러지를 부각시킴
- 시계는 패션이라고 광고
- 애플 워치는 예뻐서 사야 한다
- 일단 이뻐서 사게 하고 그 다음에 애플 워치의 사용법을 학습 시키는 것이 효과적이다

* 애플은 새로운 것으로 성공하는 경우가 거의 없다
- 애플은 새로운 것보다는 기존에 있는 것을 더 효과적으로 조합해서 기존 시장을 공략

* 애플 워치
- 애플워치 스포츠
- 애플 워치
- 애플 워치 애디션 3종류
- 스위스 시계의 경쟁상품은 절대 아니다
- 애플이 스위스 시계의 디자인을 따라가기는 어려운데 1969년 스위스 시계의 암흑기를 가져온 세이코의 퀴츠방식 도입 기계식 시계에 비해 전자식 시계 정확성을 가지면서 가격은 거의 1/10 - 덕분에 스위스 시계 회사의 절반을 도산하게 만듬

* 1983년 스위스 스와치가 역습
- 디자인가치와 브랜드 파워를 활용한 마ㅔ팅 전략
- 싸고 품질인 좋은 시계로 엄청난 성공
- 세이코의 약점은 이쁘지 않다는 것 스위스 시계의 장점은 패셔너블 하다는 것
- 스와치가 스위스의 시계회사 17개 인수 10년만에 스위스이 가장 큰 시계회사 그룹이 됨
- 세이코는 이제는 거의 존재감이 없다
- 이제 시계는 시간을 보기 위한 도구가 아니다 와치가 아니라 타임피스이다 Timepiece

* 세계 시계 패션 트렌드는 남성 시계 중심
- 여성 시계는 주얼리가 중요 
- 남성과 여성의 시계에 대해 극단적인 디자인 차이 그것은 자동차와 비슷
- 남자는 차와 시계에 목숨을 건다

* 스팀펑크
- 증기기관을 뜻하는 스팀과 사이버 펑크 첨단공상과학소솔을 합성한 용어로 향후 수년간 유통산업의 트랜드로 지속 전망
- 첨단인 것 같으면서도 구식인 기계
- 매드맥스 분노의 질주, 하울의 움직이는 성과 같은 이미지

* Devon Watch
- 스팀펑크 스타일의 시계

* 스위스 럭셔리 시계의 핵심 경쟁력은 엄청난 복잡함?
- 정교함, 월력을 계산하고 다른 나라의 시간을 볼수 있는 절대 수작업, 대량 생산이 안되는...
- 톱니바퀴의 미학 그것을 수작업으로
- 약 20억까지 나가는 시계
- 시계를 좋아하는 사람들은 다 안다?

* 톱니바퀴의 미학 대 디지털 디스플레이의 싸움
- 손목에 차면서 움직이기 시작하도록
- 중력에 의한 오차를 보완하기 위한 것이지만 결코 디지털 시계의 정확성은 못따라오는데 시계에 심장이 존재하는 것 처럼
- 아름답다고 느끼게 해준다는 것
- 3년전에 주문해야 제작이 가능한 완전 수작업 

* 애플 워치가 다른 스마트 워치와 다른 점
- 버튼 말고 시계 옆에 시계를 맞추는 나사를 도입
- 이것을 통해서 보다 시계처럼 보이게 또한 화면이 작은 것을 보완
- Digital Crown 기능적으로는 불필요할 수는 있지만 혁신적인 UX 도구이다
- 누르는 정도에 따라 다르게 기능하는 Force Touch 직접 작동을 해봐야 알 수 있다 
- 기존의 압력 터치와는 전혀 다른 기술이다

* 갤럭시 기어 Orbis
- 시계 자체를 돌려서 동작이 되도록
- 직관적인 오프라인 UX는 아니지만 가능성 시사

* 타임피스 시대의 스마트 워치의 역할은?
- 카메라, 리코더, 음악, 메세지, 패션 등등
- 스마트 워치가 스마트폰을 벗어날 수 있는가 하는 것이 문제

* 애플 워치 덕분에 스위스 시계들이 대동 단결
- 스마트워치를 내놓겠다 압도적인 디자인 능력
- 반 애플 세력인 구글이 분명이 함께 할 것이다
- 현재 다양한 제품들이 시도되고 있다
- 스위스 시계는 액정이 아닌 스마트워치를 시도
- 새로운 하이브리드 스마트워치 가능성



* KAIPOS
- 한국인들 5명이 미국에 설립한 시계회사
- 스마트워치로 유명해 짐
- 반투명 액정활용 기능이 필요할때만 터치 스크린으로
- 기능은 다 하면서 외형은 기존 시계 디자인을 유지

* 스마트 워치로 무엇을 할 것인가?
- 헬스케어와 핀테크로 쿠게 구분
- 헬스케어도 애플이 선점
- 생체신호를 수집하는 것이 가장 중요한데 웨어러블은 신체 곳곳에 디바이스를 부착하는 방식인데
- 애플은 워치에 생체신호 10개정도를 수집할 수 있는 센서 부착
- 갑자기 누구나 알고 있는 생체신호 수집이외에  매디컬 리서치 기능 강조
- 의료 서비스를 받기 위해서 리서치 킷을 연구자들에 도움을 줘서 5대 만성질환 임상연구용으로 사용하겠다 
- 생체신호 정보를 애플이 아닌 병원에서 활용하겠다고 공익을 들고 나옴
- 애플 워치 사용자들이 하루만에 1만명이 싸인
- 애플은 정보를 절대 사용하지 않고 병원에 전달만 하겠다고 해서 해결

* 그래서 애플이 얻는 이익은?
- 지구 인구 중 거의 1/5이 만성질환자
- 애플은 의료계와 고객이 소통하는 방식을 혁명적으로 바꿔놓을 것이다
- 소비자를 먼저 공략한 것이 아니라 공급자를 먼저 공략

* 아이폰도 개발자들을 위한 아이튠즈를 만든 것 처럼 헬스케어 시장에서 공급자는 의료진이다
- 애플이 협력관계에 있는 의료센터를 고객들과 연결해 준 것이다

* 애플의 핀테크 전략
- 금융권의 개혁이 필요
- 금융은 안정성과 신뢰가 중요
- 더이상 고객들은 은행을 신뢰하지 않음 서브프라임사태 덕분에
- 오히려 핀테크의 선두주자는 애플, 구글, 아마존, 알리바바가 주도

* 모바일 결제
- 단순히 지문 인식이나 비번만으로 결제가 가능
- 우리나라만 그게 안되서 간편결제가 있다

* 전자지갑, 간편결제
- 우리나라는 송금과 결제가 다른 방식으로 인식된다 그 이유는 신용카드가 너무 많아서 그렇다

* 우리나라 신용카드 발급건수가 1억장
- 신용카드 발급가능 인구가 2500만이니까 
- 우리는 송금 거의 사용하지 않는데 중국 알리바바는 중국 신용카드 발급 가능 인구가 1%도 안되서 결국 전자지갑 방식이 더 편리 
- 미리 전자지갑에 돈을 넣어놓고 사용

* 애플 페이 - 5억명
- 이베이 페이팔 1억 4명
- 알리페이 - 2013년 결제액 650조, 하루 평균 1조8천억 단위거래 8억2천명 사용자
금융업 라이센스 취득
- 아마존 페이펀드 2억1천만 신용카드정도 보유

* 간편결제를 스마트워치로 대체
- 얼마나 편할지는 모르지만 일단 편해지면 다시 돌아오지 않는다는 것이 문제이다
- 스마트워치로 결제하다보면 지갑에서 신용카드를 절대 꺼내지 않게 된다는 것



* 경로의존성
- 사용자들을 낙인시키는 전략
- 일단 익숙해지면 더 좋은 서비스가 나와도 웬만해서는 바꾸지 않는다

* 기존 시계 산업과 공존할 것이다 시장이 좀 다르다
- 스마트워치는 내년에 애플워치2를 사는게 좋다고 생각된다

제4강의 헬스케어 웨어러블의 최신 동향과 주요 이슈들
- 최윤섭 성균관대학교 휴먼ICT융합학부 교수

* 스마트 워치
- 웨어러블 디바이스 이슈
- 웨어러블과 스마트폰 내장형식으로 크게 구분

*어떤 웨어러블 디바이스가 가장 정확한가?
- 밴드 방식볻 스마트폰 내장형이 더 정확하다 아니다 논란 중
- 오히려 웨어러블디바이스에서 정확성이 과연 중요한 것인가? 대부분이 만보기 수준이다?

* 최소한 칼로리 소모 정도는 측정이 되야 하는데 아직은...
- 걸음수를 측정해서 칼로리 소모량을 제시해주는 방식

* BodyMedia



* 의학연구에서도 전반적인 트렌드가 더 중요할 수 있다

* 웨어러블 디바이스 Next Big Thing?
- 아직은 사용자가 20% 내외
- 글로벌로 6% 정도만 보유

* 웨어러블 디바이스 사용 정도
- 사람들이 귀찮아서 사용을 별로 하지 않는다
- 충전도 자주 해야 하고 좀 지나면 별로 차별화되지 않음
- 구매 후 착용기간이 그다지 길지 않다
- 우리끼리는 웨어러블 관심이 많지만 아직은 상용화는 아니다
- 아직은 쓸모가 별로 없다
- 6개월 정도가 지나면 거의 사용을 하지 않는다

* 웨어러블 디바이스를 구입하려는 수요도 별로 없고 사더라도 사용을 오래하지 않는다는 것

* 성공하는 디지털 헬스케어 서비스의 7가지조건

1) 당뇨병 패러독스
- 실제로 환자에게 가치를 제공하는가? 가치가 있더리도 환자가 잘 사용하지 않으면??
- 웨어러블 디바이스에서 가장 먼저 시도되는 쪽이 당뇨병 환자들
- 혈당체크가 필요하고 매일 해야 하는데도 잘 사용을 하지 않는다는 문제
- 결국 UX문제 혈당체크는 혈액이 필요하니까 환자들이 다들 싫어하고 피하려함
- 식후에 측정을 하려면 자신의 병을 다 드러내게 되는 문제점
- 가장 좋은 것은 혈액이 없이 측정이 가능
- 눈물로 혈당을 측정한다든지 빛을 통해서 측정한다든지

2) 고객의 행동을 결국 변화시켜야 하는 헬스케어 디바이스
- 단순히 데이터만 가지고 안되고 사람들은 감정의 동물이라서 쉽지 않다는 문제
- 대부분 소셜 모티베이션을 활용 경쟁을 시키는 방식과 같은 것으로
- 반대 의견도 있긴 하다
- 인공지능이 계속 지시를 하는 것에 대한 거부감도 있다 하지만 효과가 나타나는 경향도 있고...
- 그룹으로 다이어트 하는 것이 더 효과적이라는 연구 결과도 있다

* Pavlok
-  Habit forming wristband
- 습관을 변화시키는 밴드
- 목표를 달성하면 상금을 주기도 하는 방식

* 금연의 경우도 상금이 보상이 있으면 더 효과적이다
- 다이어트도 보상이 있는 경우 더 효과적이다

* 피트니스 트레커와 보험사 연계
- 운동을 하면 돈을 주는 방식
- 보험사가 스마트밴드를 고객들에게 나눠주고 재정적인 인텐티브에 의해 더 많이 참여하도록 하는 방식
- 미국 대형 보험사도 도입









3) B2B
- 기업에서 직원들이 운동하도록 하고 보험사에 우리 직원들의 보험료를 할인해달라
- 웨어러블 디바이스 회사와도 연계

* 모든 종류의 생체신호 측정이 가능하다면?
- 무엇에 활용할 것인가?
- 이제는 개발위주는 지나갔고 직접 제품을 만들어서 시장에 진입하는 시기
- 제공되는 생체신호들이 매우 다양한 편이다 활용가능한 데이터가 많다는 것

* beyond verbal
- 멘탈까지 측정가능

* 삼성 SAMI
- 헬스키트

* 이제는 가능한 일들 정말 많아졌다
- 그것을 가지고 과연 무엇을 할 것인가?

* 유전 정보가 웨어러블과 결합하면?

* 23andMe
- 고객의 자발적인 참여에 의한 유전학 연구
- 고객들이 10개의 질문에 자발적인 응답으로 분석

- 유전 데이터베이스 구축에 관심
- 애플도 DNA 정보를 구축하려고 하고 있다
- 구글, 오바마 정부도 시작

* Pathway
- 운동과 영양적인 측면에 맞춤형 조언을 해줄 수 있다는

* OME 서비스 런칭
- IBM 왓슨 프로젝트에서 투자

* 곧 인공지능의 도움을 받게 될 것이다




posted by 최고경영자과정
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